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Perifrastico
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Publicado: Dom Abr 20, 2008 12:11 pm T�tulo del mensaje: Tutorial - C++ Nuestros primeros pinitos.. y m�s. |
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Tutorial C++ Mundo Zelda
ATENCI�N: � S�lo para gente que le quiera poner verdadero inter�s !
Bueno pues nada, que me apetece ir aportando sobre este lenguaje de programaci�n tan �til y sin m�s miramientos para el que quiera leerme y de paso aprender... para esa persona:
TUTORIAL C++ PARA EL/LA QUE NO TIENE NI P.. IDEA.
Lo que necesitamos, para empezar:
- Microsoft Visual C++ (cualquier versi�n) yo tengo la 6.0, antigua.
Voy a explicar un poco el funcionamiento del programa en s�, que es una tonter�a:
Ten�is un men� como cualquier otro, con archivo, edici�n.. etc, pero en ingl�s, para abrir un proyecto nuevo simplemente pinch�is en �File/New� o bien puls�is ctrl+N

Cuando le deis aparecer� una pantalla en la que deb�is seleccionar �Win32 Console Aplicattion� y le pon�is un nombre cualquiera. Acto seguido, pulsamos en aceptar.

Nueva pantalla, pero nosotros s�lo queremos:
(un proyecto vac�o) y pulsamos en para terminar.
Aparece otra ventana pero hacemos caso omiso: pulsamos en 
Y ya tenemos nuestro proyecto cargado 
Desde el proyecto volvemos a pulsar en File/New (CTRL+N)
Nueva ventana, al estar dentro del proyecto nos deja elegir cu�l queremos usar, en este caso C++ source file y le ponemos un nuevo nombre, cualquiera.

Ya tenemos el programa listo para empezar a escribir c�digo en c++.
Empezamos escribiendo este c�digo, da igual que no lo entend�is ya que luego lo explico, m�s que copiarlo, escribidlo vosotros para que se os vaya quedando:
| C�digo: |
1. #include <iostream>
2.
3. int main()
4. {
5. std::cout << "Saludos MundoZelda\n";
6. return 0;
7. }
|
Por partes:
Nos situamos en la l�nea 1
#include <iostream>
# -> Es una se�al para el preprocesador (un programa)
Cada vez que ejecuta el programa, el preprocesador se inicia y busca l�neas que empiecen por "#", y las ejecuta antes de que se inicie el compilador.
#include -> instrucci�n para el preprocesador ya que va seguida del anterior comentado #. Esto lo �nico que dice es que dentro del c�digo que escribamos debe incluir un archivo y ese archivo es: <iostream>
De esta forma nos queda �#include <iostream>� (�sin comillas!) que, escribiendo esto as� conseguimos que busque dicho archivo y lo ejecute, siempre
Resumen de #include <iostream> # manda una se�al al preprocesador.
include indica que se incluya algo ah�[/b]
<y> indican d�nde tiene que buscar el archivo
iostream es el nombre del archivo que hay que abrir
 ->
Notas aclaratorias: el archivo iostream, si vuestro compilador est� bien lo encontrar� en la carpeta ��/include/iostream� ayuda a mostrar texto en la consola (cmd o msdos..)
Pasamos a la l�nea 3 donde tenemos:
int main () aqu� empieza nuestro programa, lo anterior era una llamada a un archivo.
Empieza con una funci�n main, esta funci�n est� siempre presente en C++ y es la primera que se ejecuta y adem�s, autom�ticamente en nuestro c�digo.
Los () pueden incluir par�metros que por el momento no le vamos a dar importancia, pero dentro ir�an las �rdenes de la funci�n.
int hace referencia a lo que nos devuelve la funci�n main (), lo que nos devuelve es un entero (int). Y qu� nos devuelve? pues el valor 0, si os fij�is en el c�digo completo en la l�nea 6. return 0; la funci�n main siempre tiene que indicar el valor que va a devolver, en nuestro caso como no devuelve nada se escribe return 0;
Definici�n de funci�n: Un bloque de c�digo que ejecuta una o varias acciones independientemente del lugar donde se "invoquen".
Ahora pasamos a las l�neas 4 y 7
{ y } todas las funciones tienen un contenido que empieza abriendo con la llave { y acaba cerr�ndola con la llave }. En nuestro caso la funci�n contiene lo siguiente:
| C�digo: |
4. {
5. std::cout << "Saludos MundoZelda\n";
6. return 0;
7. } |
Pasamos a la l�nea 5, lo m�s complicado de este sencillo c�digo.
5. std::cout << "Saludos MundoZelda\n";
Usamos el objeto cout para imprimir un mensaje en pantalla, osease "Saludos MundoZelda", una utilidad de output, sacar informaci�n.
std::cout le dice al objeto cout que la librer�a (colecci�n de clases) que queremos usar es la est�ndar, std seguido de :: y el objeto en este caso cout. A std se le suele llamar namespace para diferenciarlos de otros, si pusi�ramos otro el objeto cout variar�a en funci�n de cu�l se pusiera.
<< indica que todo lo que aparezca despu�s de ello se mostrar� en la pantalla de nuestros ordenadores, en nuestro caso "Saludos MundoZelda\n";
"Saludos MundoZelda\n"; a �ste texto se le denomina string, cosas de c++. Id familiariz�ndoos con ello. Siempre ha de ir entrecomillado.
\n s�lo indica que despu�s del texto hay un salto de l�nea, un "enter", nada m�s.
Bien, pues aqu� acaba un ejemplo de c�digo sencillito que ahora voy a tratar de explicar c�mo compilarlo en un exe para poder luego ejecutarlo y aunque ya he explicado cada una de las tareas de cada parte del c�digo, tendr�is que deducir lo que aparecer� en pantalla. En cualquier caso:
Pinchamos en "Build/MundoZelda.exe". Esto nos construye el ejecutador, programa que hemos creado en esas poquitas l�neas:

Si no hay ning�n problema en el texto que tenemos en la parte inferior nos aparecer�:
MundoZelda.exe - 0 error(s), 0 warning(s)
Si hab�is escrito algo mal os dar� error y tendr�is que corregirlo. Bien, ya tenemos el MundoZelda.exe constru�do. Vamos a ver qu� pasa ejecut�ndolo, para ello:

Y aqu� el resultado:

Vale, de momento no es ninguna maravilla... pero por algo se empieza!! probad a no poner \n a ver qu� pasa.
---------------------------------------------------------------------------------------
Vamos a algo m�s interesante, a fin de cuentas es lo mismo que lo anterior, lo entender�is:
| C�digo: |
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Saludos MundoZelda. \n";
std::cout << "Hola ah\xd6. \n";
std::cout << "\x90ste es un 5: " << 5 << "\n";
std::cout << "El manipulador std::endl ";
std::cout << "al igual que \nescribe una nueva";
std::cout << " l\xd6nea a la pantalla.";
std::cout << std::endl;
std::cout << "La suma de 6 y 6:\t";
std::cout << 6+6 << std::endl;
std::cout << "Ahora con fracciones: \t\t";
std::cout << (float) 32/65 << std::endl;
std::cout << "Y ahora un n\xa3mero grande:\t";
std::cout << (double) 5000*5000 << std::endl;
std::cout << "Aqu\xd6 colocamos el nombre...\n";
std::cout << "\xadMundoZelda.org referencia para TLoZ en Espa�a!\n";
return 0;
} |
No os asust�is: donde \x90 equivale a �, \xd6 equivale a �. Es decir, los acentos, la � (que no la he puesto a drede para que ve�is lo que ocurre) y las may�sculas tendremos que poner algo semejante a eso en vez de la propia letra. Ya os las pondr�.
Pasamos a analizar el c�digo:
Como antes he dicho usamos el objeto cout para la librer�a std, est�ndar. \n lo que nos hace es un salto de l�nea, de modo que en los lugares donde no se halle \n no habr� salto de l�nea, de caj�n de madera de pino. Es el caso de:
| C�digo: |
std::cout << "El manipulador std::endl ";
std::cout << "al igual que \nescribe una nueva";
std::cout << " l\xd6nea a la pantalla."; |
Todo va en la misma l�nea al no haber un salto de l�nea \n.
std::cout << "\x90ste es un 5: " << 5 << "\n"; ----> pongo varias veces << porque quiero separar de cada uno de ellos el texto, ser�a lo mismo en una l�nea.
El nuevo objeto con librer�a est�ndar tambi�n std es endl, std::endl por tanto nos hace un salto de l�nea (endl viene de end line o lo que es lo mismo, finalizar l�nea), exactamente igual que \n. La diferencia entre uno y otro es que std::endl es un salto de l�nea en cualquier sistema operativo y en cambio \n no. Por ello mejor usar std::endl.
\t un nuevo elemento de formateo. Lo que hace es un salto de tabulador. "Un espacio grande". Se pueden poner uno o m�s, para hacer el salto mayor o menor.
Cuando escribimos:
std::cout << "La suma de 6 y 6:\t";
std::cout << 6+6 << std::endl;
La primera l�nea es un string, una frase y por ello van en comillas, pero la l�nea inferior no es un string, no es una frase, es una operaci�n que al no tener salto de l�nea pero s� salto de tabulador queda en la misma l�nea y separada, la operaci�n realizada 6+6, despu�s s� que hay un salto de l�nea con std::endl.
std::cout << (float) 32/65 << std::endl;
(float) nos realiza la operaci�n de 32/65 (en este caso) pero en decimal.
std::cout << (double) 5000*5000 << std::endl;
(double) nos ofrece la posibilidad de tener valores muy grandes en pantalla, con exponente. y el asterisco funciona como multiplicaci�n.
No hay mucho m�s que decir en ese sentido exceptuando una cosa. Y esque, os parecer� realmente largo y cansino escribir std::cout por cada l�nea y como tambi�n hay que liberar la mayor cantidad de texto posible, vamos a ver c�mo ahorrarnos ese trabajo:
Escribiendo using std::cout y using std::endl nos ahorramos poner el std:: cada vez que queramos introducir cualquiera de ellos de modo que nos quedar�a de esta forma el texto:
| C�digo: |
#include <iostream>
int main()
{
using std::cout;
using std:endl;
cout << "Saludos MundoZelda. \n";
cout << "Hola ah\xd6. \n";
cout << "\x90ste es un 5: " << 5 << "\n";
cout << "El manipulador endl ";
cout << "al igual que \nescribe una nueva";
cout << " l\xd6nea a la pantalla.";
cout << endl;
cout << "La suma de 6 y 6:\t";
cout << 6+6 << std::endl;
cout << "Ahora con fracciones: \t\t";
cout << (float) 32/65 << endl;
cout << "Y ahora un n\xa3mero grande:\t";
cout << (double) 5000*5000 << endl;
cout << "Aqu\xd6 colocamos el nombre...\n";
cout << "\xadMundoZelda.org referencia para TLoZ en Espa�a!\n";
return 0;
} |
Si quisierais s�lo usar el namespace est�ndar std en vez de poner esas dos l�neas de using se pone as�: using namespace std; y esto lo que hace es obligar a usar std:: en cada uno de los objetos que le indiquemos.
Para nosotros, los reci�n iniciados nos puede ser �til poner texto recordatorio al c�digo sin que nos aparezca luego en pantalla, unas chuletillas por as� decir. Para hacerlo en una l�nea basta con escribir // + ek texto.
Para m�s de una l�nea abrimos la llave /* y lo cerramos */ incluyendo dentro todos los comentarios que queramos con saltos de l�neas y que no aparezcan a al hora de compilarlo en el programa.
Tambi�n suelen usarse para desactivar parte de c�digos sin borrarlos.
Veamos qu� ocurre con el c�digo que hemos escrito al construir el exe y ejecutarlo Build / MundoZelda.exe y execute MundoZelda.exe
 
Aqu� el resultado despu�s de la creaci�n y ejecuci�n de MundoZelda.exe sin ning�n error:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vamos a introducirnos algo en las funciones:
Las funciones son llamadas durante la ejecuci�n del programa. Cuando necesite un progrma un servicio hace una llamada a la funci�n y le da la instrucci�n. Aun as� m�s adelante explicar� m�s detalladamente las funciones
Ejemplo de funci�n:
| C�digo: |
#include <iostream>
// funci�n ejemplo Funci�n
// imprime en pantalla un mensaje
void EjemploFuncion()
{
std::cout << "Un ejemplo de funci\xa2n\n";
}
//funci�n main - imprime un mensaje, luego
//llama a EjemploFuncion, luego imprime
//un segundo mensaje
int main()
{
std::cout << "Estamos en main\n" ;
EjemploFuncion();
std::cout << "De vuelta a main\n";
return 0;
} |
Vamos a analizarlo:
| C�digo: |
void EjemploFuncion()
{
std::cout << "Un ejemplo de funci\xa2n\n";
} |
void declara la funci�n "EjemploFuncion()" y el contenido de EjemploFuncion est� dentro de { y } que viene a ser el texto Un ejemplo de funci�n, como aparece en el c�digo. Como hasta el momento, con librer�a est�ndar y objeto cout seguido de su operador "<<" y el texto con un salto de l�nea \n.
void seguido del nombre de la funci�n es la cabecera y el cuerpo lo que sigue despu�s de { y acaba en }.
| C�digo: |
int main()
{
std::cout << "Estamos en main\n" ;
EjemploFuncion();
std::cout << "De vuelta a main\n";
return 0;
} |
Fij�os c�mo al principio, como siempre, ponemos int main() y seguido el contenido, escribimos una l�nea con el objeto cout en librer�a est�ndar y debajo hacemos un llamamiento a la funci�n que hemos indicado arriba, de modo que pasar� de main a la funci�n y una vez declarada y realizada volver� a main. Para verlo m�s claro he puesto que vuelve a main en una frase. Al ser texto, vuelvo a decir, no nos devuelve nada y ponemos return 0;.
Resultado de nuestro c�digo compilado:

Vamos a pasar a un ejemplo de funci�n m�s amplio y complicado, no os asust�is! Aqu� va:
| C�digo: |
#include <iostream>
int Add (int primero, int segundo)
{
std::cout << "En Add(), recibido " << primero << " y " << segundo << "\n";
return (primero + segundo);
}
int main ()
{
using std::cout;
using std::cin;
cout << "Estamos en main()\n";
int a, b, c;
cout << "Escribe dos n\xa3meros: ";
cin >> a;
cin >> b;
cout << "\nLlamar Add()\n";
c=Add(a,b);
cout << "\nde Vuelta en Main().\n";
cout << "c fue configurado como " << c;
cout << "\nSaliendo... \n\n";
return 0;
} |
Como deber�ais ver, hemos definido una funci�n con el nombre Add al principio del c�digo:
| C�digo: |
int Add (int primero, int segundo)
{
std::cout << "En Add(), recibido " << primero << " y " << segundo << "\n";
return (primero + segundo);
} |
int Add (int primero, int segundo)
int = entero
Add() = nombre de la funci�n
int primero = primer n�mero entero
int segundo = segundo n�mero entero
std::cout << "En Add(), recibido " << primero << " y " << segundo << "\n"; ---> aqu� le decimos que escriba un texto separando los n�meros primero y segundo, si os fij�is, sin comillas y por tanto haciendo un llamamiento a la funci�n, al n�mero que nosotros elijamos.
Por �ltimo nos devuelve el los n�meros sumados, haciendo de ellos; uno solo. = return (primero + segundo)
A partir de ahora y despu�s de haber creado la funci�n, comienza el programa a partir de int main ()
| C�digo: |
int main ()
{
using std::cout;
using std::cin;
cout << "Estamos en main()\n";
int a, b, c;
cout << "Escribe dos n\xa3meros: ";
cin >> a;
cin >> b;
cout << "\nLlamar Add()\n";
c=Add(a,b);
cout << "\nde Vuelta en Main().\n";
cout << "c fue configurado como " << c;
cout << "\nSaliendo... \n\n";
return 0;
} |
Dentro del contenido del programa nos aparece que usamos 2 objetos, cout y cin en librer�a est�ndar.
using std::cout;
using std::cin;
Cout como sabemos es para imprimir mensajes en pantalla y cin, el nuevo, es para introducir mensaje a la pantalla, el uno hace de entrada y el otro de salida. Con cin introducimos valores con el teclado al programa.
Donde:
cin >> a;
cin >> b;
Ser�n los n�meros que nosotros introduzcamos al programa, cualquiera.. da igual.
Luego llamar� a la funci�n que hemos creado arriba c=Add(a,b);, donde los valores a,b son los introducidos anteriormente con el objeto cin y que equivaldr�an a "primero y segundo" que antes hemos comentado. De esta forma, le damos el valor a otro n�mero, la suma de a y b: c. Por eso c=... tatat�.
Lo dem�s deber�ais entenderlo. Si no sab�is algo, me lo coment�is. Y por si alguien todav�a me lee, que pruebe a hacer un programita que imprima un mensaje como "Bienvenido a MundoZelda", a ver qu� tal ha entendido lo que voy poniendo!!
Resultado del programa con la funci�n Add (int primero, int segundo)

Ahora con los n�meros introducidos (al azar, da igual cu�les)

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Entramos con las VARIABLES en C++
No pueden faltar en ning�n lenguaje de programaci�n.
Definici�n: Un lugar en el que almacenar la informaci�n de forma temporal, de forma en que cuando apagues el PC desaparecer� esa informaci�n, se puede tambi�n recuperar esa informaci�n.
Cuando hablemos de memoria, lo haremos pensando en RAM. La RAM es uan memoria vol�til, aleatoria. Para quien no lo entienda: Cuando copiamos un texto se guarda en la memoria, pero desaparece/volatiliza cuando apagamos el ordenador. Esa funci�n tienen las variables.
Por tanto, es conveniente saber cu�ndo usarlas en un programa.
1. Al compilador hay que decirle qu� tipo de variable es y qu� tipo de datos vamos a usar en la variable (a esto �ltimo se le llama Strong Typing.)
2. Cuando le decimos qu� tipo de variable es, estamos reservando memoria para su ejecuci�n en bytes. Recordad: 8 bits = 1 byte
Tama�o de las variables:
Cada tipo de variable en un ordenador ocupa siempre la misma memoria. Si en nuestro ordenador una variable ocupa 2 bytes, siempre ocupar� 2 bytes cuando se ejecute pero si esa misma variable en otro pc ocupa 4bytes, en �se ordenador siempre ser� 4.
- Las variable del tipo char (hacen referencia al caracter) suelen ocupar 1 byte.
- Para n�meros enteros existen:
........- La variable INT, SHORT y LONG, usados para guardar n�meros, dependiendo de la memoria que ocupen. Pero suelen ocupar unos 2 o 4 bytes.
.............-Un n�mero entero peque�o, podemos usar una variable del tipo short, suelen ser 2 bytes, mientras que un entero long suelen ser 4bytes.
Por tanto: Un short es igual o menor a un int y un int ser� menor o igual qe un long. Va escalonado.
Vamos con lo bueno y vamos a ver un c�digo (un programa) que nos indique cu�nta memoria vamos a usar en cada momento:
| C�digo: |
#include <iostream>
int main()
{
using std::cout;
cout << "El tama\xa4o de un int es de:\t"
<< sizeof(int) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un short es de:\t"
<< sizeof(short) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un long es de:\t"
<< sizeof(long) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un char es de:\t"
<< sizeof(char) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un float es de:\t"
<< sizeof(float) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un bool es de:\t"
<< sizeof(bool) << " bytes.\n";
cout << "El tama\xa4o de un double es de:\t"
<< sizeof(double) << " bytes.\n";
return 0;
} |
Es sencill�simo. La mayor�a deber�ais entenderlo si hab�is llegado hasta aqu�, ya que se usan objetos como cout para texto, tabulaciones.. y cosas de lo m�s normalitas. Los espacios en blanco el compilador los ignora, lo he puesto as� para que quede m�s est�tico y no os li�is con ello, la l�nea termina cuando se pone ";".
Por partes!!
Usamos la funci�n sizeof y como par�metro la variable que queramos ver su tama�o en bytes.
Ejemplo:
sizeof(int) nos devuelve el tama�o de la variable int introducida como par�metro de la funci�n para que nos muestre cu�l es su peso, siempre, recordad, dependiendo del ordenador que utilicemos.
Para el resto, m�s de lo mismo . Luego m�s adelante explicar� las dem�s funciones que no entend�is.
Compilad el c�digo y ejecutadlo, deber�a aparecer algo as�:

Comprobad en lo que he escrito si coincide adem�s de mi resultado, el vuestro.
Variedades de la variable ( ) INT:
- int signed e int unsigned.
Si no se indica cu�l de las dos es, el compilador la considera: SIGNED.
int unsigned es para n�meros positivos (negativos nunca) y se mueven entre 0 y 65.535.
int signed son para negativos y positivos y se mueven entre -32.768 y 32.767
Resumen de los fundamentales tipos de variables:
floating-point : sirven para expresar fracciones
char : sirven para poner caracteres y s�mbolos
int, short, long: entre 2 y 4 bytes.
Trabajito: Haced los restantes al c�digo ya preparado, para que quede as�:

Vamos a crear variables
Ejemplo:
1. Indicamos el tipo: int
2. Dejamos un espacio seguido del nombre y ";" :
int nombredevariable;
Nota*: Las may�sculas y min�sculas hacen una palabra para C++ distinta: nota y Nota o noTa ser�n distintos.
Sigo en un rato!!
Ultima edici�n por Perifrastico el Mar Abr 14, 2009 12:19 pm; editado 17 veces
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R4ml
Administrador

Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324
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Publicado: Dom Abr 20, 2008 1:13 pm T�tulo del mensaje: |
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Hombre, no me esperaba esto xD
Yo ahora en el ultimo a�o de carrera la verdad q lo que mas hago es darle al c++. Uso sobre todo el borland bulider c++ para aplicaciones windows y otro que no me acuerdo para programar los micros.
La verdad es que me gusta mucho programar, porque aunque a veces te rompes los sesos porque no descubres que falla, luego al verlo todo funcionar da alegria xD sobre todo con los micros, que es mas chungo ver que falla.
saludoss |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Dom Abr 20, 2008 1:26 pm T�tulo del mensaje: |
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Jiji, yo creo que nadie se lo esperaba xD.
Realmente no tengo mucha idea pero voy sacando de lo que me acuerdo o de lo que voy mirando para as� cuando el tuto est� m�s avanzado pues me sirva tambi�n a m�, y ni qu� decir... si meto la pata en algo para los que sep�is o tengo que puntualizar algo me lo dec�s y lo pongo.. que son muchas cosas (�y las que me quedan!). Al principio es costoso, pero luego joder.. es una alegr�a como dice R4ml. As� que a quien le interese esto, que le dedique un tiempecito, que haga lo mismo que estoy haciendo yo.. ya que as� es como mejor se queda, y que juegue con el c�digo.
Saludos |
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R4ml
Administrador

Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324
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Publicado: Dom Abr 20, 2008 4:30 pm T�tulo del mensaje: |
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| Yo ahora para el pfc tengo que hacer una aplicacion java para el movil. Creo que se llama j2me, que es una versios "espelcia " de java para dispositivos moviles. Alguien pilota de esto? xD Aunque he buscado x ahi tutoriales y tmp parece tan dificil, de echo segun he leiodo se basa en c++. |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Dom Abr 20, 2008 6:36 pm T�tulo del mensaje: |
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| Java y C++ son bastante semejantes, de Java no he tocado absolutamente nada, pero seg�n he le�do si sabes el uno, el otro no cuesta aprender. |
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Chuarchenaguer
Aprendiz


Registrado: 17 Sep 2007
Mensajes: 83
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Publicado: Mar Abr 22, 2008 10:15 pm T�tulo del mensaje: |
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| si hubiera seguido estudiando informatica = os podria hechar una mano en java xD |
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sergelink
Moderador

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 1338
Ubicaci�n: SAGRADO IMPERIO DE BRITANIA
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Publicado: Mie Abr 23, 2008 12:27 pm T�tulo del mensaje: |
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no quedaria mucho mejor recopilar el tuto en un PDF asi queda mas comodo leerlo. ha por cierto gracias por el tutorial.
_________________
VISITA http://zerocropolis.myminicity.es/
TKM MUCHISIMO PEQUE |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Mie Abr 23, 2008 12:32 pm T�tulo del mensaje: |
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| sergelink escribi�: |
| no quedaria mucho mejor recopilar el tuto en un PDF asi queda mas comodo leerlo. ha por cierto gracias por el tutorial. |
Pues seguramente, pero no lo voy a hacer as�. Si alguien quiere ponerlo en PDF y decir que �l lo ha pasado a PDF ning�n problema.
La raz�n de que no quiera hacerlo en PDF es que seg�n voy mir�ndome cosas las posteo aqu� directamente y no me paro a mirar programas de ning�n tipo. Con que est� claro me vale!!
A ver si alguno se anima a darle a este tema...
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R4ml
Administrador

Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324
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Publicado: Mie Abr 23, 2008 9:38 pm T�tulo del mensaje: |
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| Yo si quereis puedo hacer algun mini tutorial para progamar algun microcontrolador en c y que haga alguna tonteria, tipo encender algun led y que tenga algun pulsador, para que veais como va el tema xD |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Mie Abr 23, 2008 9:43 pm T�tulo del mensaje: |
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| R4ml escribi�: |
| Yo si quereis puedo hacer algun mini tutorial para progamar algun microcontrolador en c y que haga alguna tonteria, tipo encender algun led y que tenga algun pulsador, para que veais como va el tema xD |
Ya est�s tardando.
Ten�a la idea de seg�n vaya ampliando... editar el post y ponerlo con links a otros hilos que contuvieran el contenido de cada apartado. Si son funciones, pues funciones... introducciones... etc.
Sino, me va a quedar muy largo. Estos 2 d�as no he hecho nada por pura vagueza, al mudarme estoy un poco liado y me cansa meterme en m�s embrollo (aunque realmente me guste esto de poner tutoriales, y eso que no s� a cu�ntos les puede realmente interesar).
En fin!!! Yo S� quiero ese tuto para micros!
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Kyoshi
Aprendiz


Registrado: 08 Abr 2008
Mensajes: 80
Ubicaci�n: Impel Down
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Publicado: Jue Abr 24, 2008 5:48 pm T�tulo del mensaje: |
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Siempre he querido aprender algo de programaci�n y esta puede ser una de las pocas oportunidades que voy a tener para hacerlo sin tener que buscar nada *.*
Ahora mismo me bajo el programilla ese y empiezo a toquetear cosas, adem�s de seguir el tutorial. Muchas gracias, muy buen tutorial ^^
P.D: Un d�a de estos intentar� subir un tutorial de Photoshop para los que quieran iniciarse al esto de las firmas, que yo tambi�n quiero contribuir aunque solo sea un poco al desarrollo del foro xDD
_________________
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sergelink
Moderador

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 1338
Ubicaci�n: SAGRADO IMPERIO DE BRITANIA
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Publicado: Jue Abr 24, 2008 9:27 pm T�tulo del mensaje: |
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pues seria bueno montar una seccion solo de tutoriales ya que a mi tambien me gustaria aportar con tutos de photoshop, y tutoriales de flash para los que les interese.
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VISITA http://zerocropolis.myminicity.es/
TKM MUCHISIMO PEQUE |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Vie Abr 25, 2008 10:13 am T�tulo del mensaje: |
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| Kyoshi escribi�: |
Ahora mismo me bajo el programilla ese y empiezo a toquetear cosas, adem�s de seguir el tutorial. Muchas gracias, muy buen tutorial ^^ |
Bueno!! Esto es lo que me gusta... y me animo a seguir haciendo el tuto. Ahora me pongo con lo siguiente.
Kyoshi, si te pones en serio y no entiendes algo, no te sale etc... post�alo aqu� y lo miramos. De todas formas, recuerda variar mucho lo que yo he escrito en el tuto, probando tus cosas, cambi�ndolas de sitio, cambiando el siginficado.. no s�, probar y probar, que es como se queda.
En cuanto a los tutos de photoshop, sergelink y kyoshi, a m� seguro que me har�an falta. Todo es cuesti�n de ir viendo (imagino) la cantidad de post con tutoriales que se van a�adiendo a la p�gina para que R4ml vea o no la posibilidad de hacer una secci�n espec�fica para ello. Lo que est� claro es que por el momento est� un poco "bajini" de tutos.
En fin, me pongo con la siguiente parte del tuto!!!
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R4ml
Administrador

Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324
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Publicado: Vie Abr 25, 2008 11:57 am T�tulo del mensaje: |
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Buah, el otro dia haciendo una practica de micros, de comunicacion serie con el pc. Fallaba algo y no sabia que podia ser, ya que el micro enviaba datos pero no recibia nada... despues de tres horas de practica, cuando ya me iba, me da por estirar el cable serie que va al pc. Estaba sin conectar 
Este finde hare el tuto.
Saludosss |
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Perifrastico
Moderador
Registrado: 05 Ene 2008
Mensajes: 856
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Publicado: Vie Abr 25, 2008 12:22 pm T�tulo del mensaje: |
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| R4ml escribi�: |
Estaba sin conectar 
Este finde hare el tuto. |
xDD suele pasar. Me ha recordado a cuando estuve arreglando ordenadores en casa de los clientes, que muchas veces la t�pica impresora no iba porque ten�a el cable desenchufado y a eso que se daba la vuelta lo enchufabas y... le dec�as, ya est�, arreglado!!!. TAJADA!! xDD
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