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Jugamos a la beta - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

 
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R4ml
Administrador


Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324

MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 5:40 pm    T�tulo del mensaje: Jugamos a la beta - The Legend of Zelda: Spirit Tracks Responder citando

Nuestra llegada a las oficinas de Nintendo para disfrutar de las demos del pasado E3 ten�a una serie de paradas prioritarias que esper�bamos como agua de mayo. Sin duda disfrutar de la primera demo jugable de The Legend of Zelda: Spirit Tracks marcaba uno de los puntos �lgidos de la sesi�n. Ni cortos ni perezosos cogimos la Nintendo DSi que alberga la demo y pudimos comprobar que estaba dividida en tres apartados: "Mazmorra", "Tren" y "Combate contra jefe" aunque denominados en ingl�s, el idioma de localizaci�n de la demo.

Comenzamos por la mazmorra, de todas las porciones jugables la que m�s nos atra�a dada la calidad emblem�tica de estos niveles en toda la serie. Lo primero que podemos comprobar es que Link no est� solo en muchas porciones de la aventura. Seg�n nos confirm� el representante de Nintendo, han transcurrido cien a�os desde la anterior aventura, Phantom Hourglass, y disponemos de una nueva encarnaci�n del h�roe de leyenda. Los Phantom se han pasado al lado del bien y uno de ellos acompa�ar� a nuestro h�roe convirti�ndose en uno de los personajes secundarios m�s activos de la saga Zelda, con una presencia en la acci�n m�s notable que la de Navi o incluso que la propia Midna.

El Phantom nos permite resolver puzles cooperativos y beneficiarnos de su invulnerabilidad frente a elementos de fuego. Este guerrero contar� con un marcador en forma de punto en su base que nos permite trazar su itinerario y hacerlo llegar hasta interruptores para golpearlos o, por ejemplo, crear una ruta que atraviese zonas de llamas o lava vetadas a Link para activar un interruptor. En algunas partes de la mazmorra comprobamos como el Phantom puede taponar las salidas de fuego para permitir que Link pueda superar poco a poco los distintos tramos de un puente. Otras de las acciones posibles es llevar al Phantom a un lago de lava y marcar la ruta de Link para hacer que se suba a su escudo y de esta forma alcanzar el otro lado de la habitaci�n. Desde esta posici�n Link puede usar objetos como el tornado, que nos permite crear corrientes de aire soplando al micr�fono de la consola. Con este objeto podemos, por ejemplo, soplar para llevar una llave colocada sobre un pedestal ardiente a una zona segura y mover molinos para activar interruptores. Tambi�n podemos atacar con nuestra espada subidos a lomos de nuestro compa�ero.

No faltan tampoco los interruptores que deben pulsarse de forma sincronizada, lo que nos obliga a coordinar las trayectorias de ambos personajes, que marcamos mediante trazos en la pantalla t�ctil. En uno de los �ltimos puzles de la mazmorra podemos ver cuatro interruptores que deben accionarse en un tiempo l�mite y en un orden concreto. Tendremos que ser muy r�pidos para mover alternativamente a Link y al Phantom para conseguir nuestro objetivo.

Si ambos personajes se separan podemos pulsar el bot�n de llamada ubicado en la parte inferior izquierda para que Phantom venga hasta nosotros. Si no le ordenamos ninguna acci�n, nos seguir� de cerca e incluso colaborar� en el combate. Tambi�n disponemos de un icono de personaje que permite que la c�mara viaje hasta la ubicaci�n de uno de los dos personajes cuando se separan para poder realizar acciones precisas y diferenciadas que nos lleven a resolver un puzle.

El tiempo disponible en cada porci�n de la demo era limitado, pero tuvimos margen para superar una serie de puzles y obtener diversas llaves progresando por diferentes plantas. Tambi�n pudimos comprobar que la cooperaci�n entre ambos personajes ofrece bastante juego y sin duda retiene de una forma m�s intensa el inter�s del jugador comparado con la nefasta mazmorra del Rey del Mar.

Nuestro siguiente paso nos dirigi� a la porci�n m�s pol�mica del juego, el tren que parece no acabar de encajar con la est�tica de la serie y que adem�s vuelve a incidir sobre un sistema de desplazamiento pol�mico. En este nivel contamos con un circuito o trazado por el que tenemos que progresar escogiendo alternativas de cambio de ra�l en ciertos puntos (al disparar sobre unas se�ales) y accediendo a combates y exploraci�n de cuevas. El sistema de control de esta porci�n es bien sencillo: contamos con dos elementos principales en pantalla, un selector de velocidad y la cuerda. Mediante el selector podemos parar el tren, meter la marcha atr�s y acelerar gracias a dos tipos de velocidades. La gesti�n de la velocidad resulta vital para afrontar a los enemigos y para escoger con pausa nuestros destinos en los puntos de bifurcaci�n.

Montados en el tren podemos incidir en el �ngulo de la c�mara trazando sobre la pantalla t�ctil para no perder de vista a los enemigos que nos persigan y disparar ca�onazos pinchando en los puntos del escenario 3D. De momento no se nos permite bajar del tren y tan s�lo hemos podido comprobar como funcionan los controles b�sicos. Al entrar en una de las cuevas del escenario nos encontramos con unas enormes ara�as que nos perseguir�n e incluso unas skulltullas. En otras localizaciones del escenario podremos ver unos trenes que viajan en sentido contrario. En esta porci�n jugable resulta vital vigilar el mapa de la pantalla superior para orientarnos y localizar por ejemplo a los vagones enemigos.

La tercera parte jugable correspond�a al enfrentamiento contra un jefe. Comenzamos recogiendo el tornado y disipando una bruma venenosa. Para utilizar el tornado debemos apuntar hacia el objetivo mediante una l�nea recta que podemos angular con el l�piz de Nintendo DS y m�s tarde soplar hacia el micr�fono de la consola. En la siguiente sala aparecen unos gusanos de tama�o considerable que tras ser golpeados adoptan una posici�n esf�rica y m�s tarde explotar�n ante un nuevo contacto. Podremos utilizarlos estrat�gicamente como bombas para destruir bloques que impiden nuestro progreso. La forma de hacerlos estallar puede ser a lo banzai, golpe�ndoles con nuestra espada al pinchar sobre su posici�n en la pantalla t�ctil o bien usando el tornado para lanzarlos contra el muro que limita nuestro progreso. Tras romper la muralla deberemos soplar al molino para hacer que aparezca un puente que nos permita sortear el abismo.

Tras esta secuencia vemos c�mo aparece un escarabajo rinoceronte enorme en una escena bastante vistosa gracias al uso de las dos pantallas. Este escarabajo tiene como punto d�bil su parte trasera, protegida por una neblina venenosa. El escenario de la lucha ser� circular y nuestro enemigo ocupar� la posici�n central. Conforme giremos alrededor del jefe, �ste proteger� su zona d�bil enfrentando su cornamenta a nuestro avance. Una vez que consigamos colocarnos detr�s de �l deberemos soplar con el tornado para dejar su punto d�bil al descubierto, momento que tendremos que aprovechar para golpearle con nuestra espada. La forma m�s segura de llegar a esta posici�n es aguantar quietos un rato hasta que el enemigo se decida a cargar contra nosotros. Justo en este momento deberemos caminar hacia su retaguardia para aplicar la t�ctica descrita.

Tras unos cuantos impactos, el escarabajo volar� y nos lanzar� tres gusanos bomba. Mientras lidiamos con estos enemigos el escarabajo cargar� desde el aire contra nosotros. Tendremos que ingeni�rnoslas para conseguir que durante esa carga el escarabajo impacte contra los gusanos bomba.

Sin duda esta demo ha resultado bastante completa al permitirnos experimentar varias de las porciones jugables m�s emblem�ticas del juego. La exploraci�n del mapa principal, la resoluci�n de puzles en este �rea m�s all� de las mazmorras y cualquier otro detalle argumental nos han sido ocultados. El uso de las cualidades t�ctiles de la consola e incluso del propio micr�fono, la cooperaci�n con el Phantom y el uso de las dos pantallas constatan que el juego sigue la l�nea de Phantom Hourglass, aunque a�adiendo novedades de peso. A�n es pronto para hacernos una idea completa de la dimensi�n de las novedades y de los cambios aplicados para pulir los defectos del original. Estas conclusiones s�lo se podr�n extraer de una partida que nos permita completar la aventura, para lo que tendremos que esperar hasta finales de a�o, seguramente despu�s de la salida de El profesor Layton y la caja de Pandora.

El motor gr�fico del juego es muy parecido al de Phantom Hourglass, aunque notamos una mayor fluidez y agilidad, as� como un ligero incremento del nivel de detalle. Se sigue escogiendo la misma t�cnica gr�fica de The Wind Waker y Phantom Hourglass, y tanto la est�tica de Link como la de la propia Zelda ofrecen una sensaci�n de continuidad respecto a la anterior aventura de Link. Lo m�s destacable son los momentos de juego y escenas que utilizan ambas pantallas para ense�arnos elementos 3D en tiempo real.

Todo apunta a que se aproxima un nuevo cl�sico de Nintendo DS, y es que Zelda nunca decepciona. Para esta nueva aventura esperamos que no se caigan en los peque�os errores de su predecesor, aunque el tema del tren todav�a no nos acaba de gustar demasiado. Este detalle no deja de ser menor, pero preferimos una exploraci�n m�s cl�sica de los escenarios, a lomos por ejemplo de Epona, aunque tampoco debemos menospreciar la frescura y variedad que otorgan este tipo de veh�culos.

Fuente: viciojuegos.com
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XLDBrawl
H�roe de los Vientos


Registrado: 29 Mar 2009
Mensajes: 1637

MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 5:44 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

R4ml, muchas gracias por poner el art�culo, me ha costado lo m�o encontrar tantos bombazos sobre Spirit Tracks, y mi esfuerzo ha merecido la pena. Disfruten con este art�culo, la noticia bomba de Spirit Tracks y el siguiente art�culo que ha subido^^
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Zeldin
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Registrado: 08 Oct 2008
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Ubicaci�n: El j�irul kindom
MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 5:53 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

Exijo ver el video del demo!!! ._-. Yo quiero tener ya mi Phantom Hourglass. Y a m� tampoco me acaba de convencer el trenecito .__. tendr� que esperar a vivir la experiencia en el juego para llegar a alg�n nivel de satisfacci�n.
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Todos tenemos un talento, s�lo tenemos que reconocerlo.
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Fai Triputis
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Registrado: 17 May 2009
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MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 5:57 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

AVE XLD, como Moderador de Noticias no hay quien te haga mella...

eso s� es un aporte muy suculento, ya tengo ganas de danzar con el heavy
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NanoR28
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Registrado: 01 May 2009
Mensajes: 95

MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 6:01 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

zeldin, yo pensaba lo mismo del barco en PH y acabo gustandome. asi que... don't worry
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wertlinc5
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Ubicaci�n: Perdido en lo mas profundo de mi conciencia... dando fruto a mi imaginacion...
MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 7:56 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

Pinta bien, pinta bien,... solo falta tenerlo en nuestras manos y disfrutarlo por uno mismo Twisted Evil Twisted Evil
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vargastheherotime
H�roe del Tiempo
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Registrado: 09 Nov 2008
Mensajes: 2379
Ubicaci�n: bello antiquia(colombia)
MensajePublicado: Mar Sep 01, 2009 10:57 pm    T�tulo del mensaje: Responder citando

tengo los videos por ahi en varios temas no tienen muy buena calidad pero son algo.

realmente nome convencia lo del tren, pero demostro ser un gran experiencia
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ike_link
Espadach�n noble
Espadachín noble


Registrado: 28 Abr 2009
Mensajes: 311

MensajePublicado: Dom Sep 20, 2009 6:52 am    T�tulo del mensaje: Responder citando

este articulo si ma gustao
ST promete ser mejor ke el PH pos ke sea en la dificultad Twisted Evil
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