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R4ml
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Registrado: 12 Sep 2007
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Publicado: Dom Nov 23, 2008 9:10 pm T�tulo del mensaje: Entrevista a Aonuma por el 10� aniversario de OOT |
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El 23 de noviembre de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sali� en el mercado estadounidense. A Europa lleg� un par de semanas despu�s y con una distribuci�n que hizo que muchos tuvi�ramos que remover cielo y tierra para poder conseguir nuestra ansiada copia, con la que pasar una Navidad, por lo menos, tan buena como la del a�o anterior con GoldenEye. El manual de traducci�n de todos los textos del juego fue de casi tanta ayuda como Navi. Hey, listen!
La revista Nintendo Power americana ha celebrado el d�cimo aniversario de uno de los juegos m�s importantes de la historia con una entrevista a Eiji Aonuma, uno de los directores del t�tulo, y que desde entonces se ha ocupado de todos los Zelda de sobremesa. Os dejo los scans y una traducci�n de lo que considero m�s interesante.
Una de las aportaciones m�s importantes del juego fue la opci�n de fijar el blanco y Aonuma explica por qu� decidieron crearlo:
Probablemente todo el mundo ha probado lo dif�cil que puede llegar a ser ir a donde quieres ir cuando mueves el personaje en un entorno 3D. Cuando se acerca un rival, para atacarle con tu espada, tienes que colocarte de una forma concreta para golpearle, y eso puede ser bastante complicado.
Otro problema de los juegos con perspectiva en tercera persona es que la c�mara debe seguir al personaje del jugador. Los rivales con gran capacidad de movimiento pronto quedan fuera de plano. Perder la pista de la ubicaci�n del enemigo es algo demasiado habitual.
Ese era un problema obvio en Super Mario 64, as� que cuando lleg� el turno de Zelda, en el que hay muchos combates con espadas, introdujimos el �Z-targeting�, con el que los jugadores pod�an dejar fijo a un oponente. El rival quedar�a en frente del jugador, todos los ataques ir�an a �l y la c�mara siempre mostrar�a tanto al enemigo como al jugador en la pantalla.
Este sistema de fijaci�n fue desarrollado por Miyamoto y Yoshiaki Koizumi, nuestro director del sistema 3D. Junto a los programadores, trabajaron directamente en ajustar la funcionalidad del juego, la velocidad de la rotaci�n de c�mara e incluso en los efectos de sonido.
Sobre la mec�nica del juego, basada en viajar en el tiempo, el desarrollador asegura que la idea viene del anterior entrega, A Link to the Past, y la relaci�n que hab�a entre el mundo de la Luz y el de la Oscuridad. Preguntado sobre la introducci�n de la ocarina, Aonuma asegura que el mando de N64 ya de por s� se asemeja a tal instrumento. Adem�s, recuerda que en el juego de SNES ya hab�a una. Sin embargo, decidieron que no quer�an que aqu� se limitara simplemente a pulsar un bot�n. Para Koji Kondo result� complicado seleccionar cinco notas musicales para que parezca que el jugador est� creando sonidos mayores y menores. El desarrollador tambi�n comenta que desde entonces, la idea de tocar un instrumento ha aparecido en los siguientes juegos de Zelda, y menciona c�mo Wii Music utiliza ese concepto como base. �Creo que Miyamoto ha estado estado vueltas a esa idea desde que hicimos Ocarina of Time�, expresa Aonuma. Y a precisamente a este respecto conviene echar un vistazo a la entrevista que publica hoy XL Semanal con el gur� de Nintendo.
La inclusi�n de Epona se debi�, principalmente, a que a Miyamoto le gustan los caballos. �l pensaba que usar las botas Pegasus para avanzar estar�a bien, pero decidi� que montar a caballo ser�a m�s divertido, ya que te permit�a interactuar con �l, y era un concepto que a�n no se hab�a usado en ning�n videojuego. Sin embargo, era consciente de que ser�a dif�cil de implementar en el juego, pero despu�s Koizumi present� una versi�n experimental y se convirti� en una realidad. El equipo se sent�a muy presionado a hacer bien las cosas, porque el llamar al caballo y montarlo eran conceptos muy relacionados a Miyamoto.
Aonuma reconoce que al pasar de dos a tres dimensiones resulta dif�cil comprender c�mo est�n conectadas las habitaciones y d�nde est� todo sin un mapa. Cre� una mazmorra de prueba en la que incluso �l se perd�a. As� que cuando dise�� finalmente las mazmorras, al matar a uno de los jefes intermedios aparec�a un atajo que conectaba esa estancia con la entrada de la mazmorra.
Al principio, los Zora iban a ser una especie de monstruo-sirenas, enfrentados a los humanos, pero cambiaron de idea cuando decidieron que la Princesa Ruto ser�a uno de los sabios. Aonuma explica que nombraron a los sabios como se llaman los pueblos de Zelda II: The Adventure of Link, ya que los eventos de Ocarina of Time ocurren antes, para que as� parezca que los nombres de los pueblos son en su honor. Supongo que la mayor�a de fans de la saga ya conoc�a este dato, pero yo me acabo de percatar, y es todo un descubrimiento, ya que Zelda II fue precisamente mi primer videojuego.
En Ocarina of Time s�lo fueron capaces de lograr que ocurrieran diferentes eventos durante el d�a o la noche, para diferenciarlos, pero no a horas intermedias. Fue precisamente planeando esos eventos que aprendieron a controlar las acciones de los personajes en tiempo real. Entonces se preguntaron si podr�an lograr otro tipo de jugabilidad empleando ese sistema, y as� surgi� el ciclo de tres d�as de Majora�s Mask.
Su momento favorito es cuando Link abandona por primera vez el bosque Kokiri, y ve la extensa campi�a de Hyrule ante �l, con la conmovedora m�sica de fondo. Miyamoto trabaj� duramente en esa escena, explica Aonuma. El hecho de que el juego sea tan recordado le alegra, pero, por otro lado, le muestra que ninguna de las siguientes entregas le ha superado. �Como alguien que todav�a trabaja en la saga, tengo sentimientos encontrados�. Precisamente, ello ejerce de motivaci�n para seguir trabajando en The Legend of Zelda.
El elemento que cambiar�a del juego ser�an las botas de hierro, para que en vez de una equipaci�n, fueran un item (como en Twilight Princess). De esta forma, asegura �si se pudieran poner o quitar con un solo bot�n, el Templo de Agua ser�a m�s divertido�. Aonuma reconoce que cuando sali� Ocarina of Time, a�n no hab�a muchos juegos 3D en el mercado, as� que �hacer algo que nadie hab�a hecho era relativamente f�cil. Pero ahora, encontrar algo como eso es extremadamente complicado�. Sin embargo, prosigue, �encontrar algo nuevo y d�rselo al jugador es el deber de un dise�ador. En el futuro quiero hacer algo� no limitado a Zelda� que coja a los jugadores por sorpresa�.
Y nosotros tambi�n, Eiji. As� que a ver si es verdad que la siguiente entrega es un soplo de aire fresco como prometi� Miyamoto, porque Twilight Princess no pasa del remake encubierto de Ocarina of Time. |
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AC Hylian
Sin rango

Registrado: 07 Dic 2008
Mensajes: 4
Ubicaci�n: En la gran bahia de Termina tomando un rico jugo de coco en una amaca bajo las palmeras
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Publicado: Lun Dic 08, 2008 7:35 pm T�tulo del mensaje: |
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| Despues de esto el Se�or Aounoma dijo que no descansara hasta superar a ocarina of time |
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Kursid Rose
Protector Real


Registrado: 27 Nov 2008
Mensajes: 927
Ubicaci�n: Hyrule Field
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Publicado: Lun Dic 08, 2008 7:47 pm T�tulo del mensaje: |
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| Si eso es lo que dij� Aounma, dudo que lo consiga... |
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JUJUAN2009
Aprendiz


Registrado: 20 Ene 2009
Mensajes: 69
Ubicaci�n: En el castillo, conviviendo con la trifuerza y el alma victoriosa del heroe del tiempo
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Publicado: Jue Ene 22, 2009 12:24 am T�tulo del mensaje: gracias |
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rebueno ese post, no conocia esos avances q genero el zelda, gracias por el buen trabajo y q trabaje por superar el oot, aunque no lo logren pero q asi salgan buenos titulos. a y ojala nintendo vulva a presentar mas dificultad en sus juegos.
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フアンギジェルモ |
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Mister Link
Ciudadano de Hyrule


Registrado: 20 Jul 2009
Mensajes: 16
Ubicaci�n: Al norte,en el Mercado;comprando fruta n.n
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Publicado: Lun Jul 20, 2009 3:49 pm T�tulo del mensaje: |
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El sue�o de Miyamoto es crear un juego que simile o rebase lo bueno del Ocarina of Time,me pregunto si lo lograr�....pues con solo nos den buenos juegos de Zelda me basta pero siempre me pregunto...�que ser� m�s bueno que el Ocarina of Time?........ 
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Soy nuevo,asi que no merezco aun tener firma n.n |
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Fai Triputis
Custodia de Palacio

Registrado: 17 May 2009
Mensajes: 738
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Publicado: Sab Ago 01, 2009 8:49 pm T�tulo del mensaje: |
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| Superar lo que hizo ocarina es casi imposible, y es un buen juego y le tengo respeto xD, no lo llegu� a jugar (lo tiene una prima mia), y me dijo que estaba muy bien para lo que era por entonces |
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alejandro10
Espadach�n amateur


Registrado: 05 Abr 2009
Mensajes: 220
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Publicado: Sab Ago 01, 2009 9:28 pm T�tulo del mensaje: |
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| Yo tengo el ocarina y hoy en dia hasta pocos juegos logran marcar epoca como este juego. |
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