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R4ml
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Publicado: Mar Oct 16, 2007 5:23 pm T�tulo del mensaje: Veinte a�os rescatando a la princesa Zelda (elmundo.es) |
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LA SAGA CELEBRA SU ANIVERSARIO CON UN NUEVO JUEGO
Veinte a�os rescatando a la princesa Zelda
* La serie es una de las m�s influyentes de la historia de los videojuegos
* El �ltimo episodio en llegar es Phantom Hourglass, a la venta para DS a partir del d�a 18
* Los juegos, uno a uno | Las an�cdotas y curiosidades
JOSE A. NAVAS
MADRID.- Cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto -el Spielberg de los videojuegos y padre de Mario, Donkey Kong y otras criaturitas varias de Nintendo- se inspir� en su infancia a la hora de idear la primera entrega de 'The Legend of Zelda'. De ni�o sol�a perderse jugando por los bosques cercanos a su casa y exploraba las cuevas aleda�as.
Efectivamente, desde su primera aparici�n en 1987 para la NES de Nintendo, la saga Zelda ha evolucionado cual Pok�mon salido de una pokeball, pero siempre se ha repetido un patr�n en cada una de sus versiones: la exploraci�n de bosques y diferentes cuevas por parte del protagonista, el elfo Link.
Miyamoto seguramente apenas pudo imaginar que aquel primer episodio sobre un h�roe que vest�a de verde en rescate de Zelda, una princesa secuestrada por un malvado muy malvado -la originalidad del argumento nunca ha sido el fuerte de la serie-, se iba a convertir con el tiempo en un t�tulo imprescindible de los videojuegos, muy probablemente en el m�s influyente de la historia.
Pero, �cu�les son las razones para afirmar algo as�, algo tan extremadamente tajante que har�a saltar de furia a cualquier seguidor incondicional de Solid Snake o los GTA? Nos acercamos a los datos que aporta la propia Nintendo sobre los hitos de Zelda, luego copiados hasta la saciedad: "dej� completa libertad al jugador para explorar la historia", "incorpor� elementos cinematogr�ficos a la producci�n y narraci�n", "present� el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones", "cre� el concepto de desarrollo del personaje".
Ciertamente, como bien ha documentado la compa��a japonesa en sus notas para los medios de comunicaci�n sobre el 20� aniversario, las revistas m�s prestigiosas del mundo han respaldado una y otra vez los t�tulos de la saga con sus puntuaciones m�s elevadas y todav�a hoy existe cierto consenso en calificar a 'Ocarina of Time' -de 1998 para Nintendo 64- como el mejor juego de la historia.
Las claves del �xito
Admitido el papel tan relevante que ha ejercido la serie en la historia de una industria tan potente como la de los videojuegos, la inc�gnita es: �Cu�l es el ingrediente que hace de los Zelda una experiencia tan especial?
Hemos querido acercarnos a varios jugadores experimentados para que sean ellos los que respondan. "El protagonista, Link, no ha pronunciado una sola palabra en toda la saga. Nunca ha hablado. Eso, que parece una an�cdota, puede que no lo sea. En definitiva, el protagonista es el jugador y por ello apenas sabemos nada de Link, de lo que piensa, de si sufre o no. Bastan unas pocas horas de juego para implicarte tanto que al poco rato te has emocionado y se te han puesto los vellos de punta casi sin darte cuenta", afirma Juan.
Implicaci�n emocional combinada con un exquisito gusto por el detalle y una sucesi�n de puzzles para descifrar usando el coco. Hay acci�n, s�, pero siempre medida y mezclada con problemas que requieren reflexi�n.
"Lo que m�s ha hecho que �sta sea mi saga favorita es su jugabilidad, el ser un juego de acci�n y puzzles donde no hay batallas por turnos ni grandes cin�maticas ni interrupciones constantes, por lo que desde un principio te identificas con el protagonista de la historia: Link [que significa 'uni�n', no creo que sea una simple coincidencia]", afirma Sim�n, un jugador de 23 a�os enganchado a la serie desde hace 16.
"Los juegos de Zelda casi nunca han tenido grandes argumentos, pero te atrapan de una manera que ya quisieran muchos otros juegos", a�ade, resaltando que la saga ha crecido "manteniendo siempre su esencia, su gran jugabilidad, tanto en 2D como en 3D, y convirti�ndose en un g�nero en s� mismo".
Otro jugador menciona que los programadores ponen "casi tanta atenci�n en dise�ar un juego secundario de pesca o de tiro al arco -totalmente prescindibles en el argumento principal- que en el monstruo final de una mazmorra", lo que demuestra que cada detalle se mide con mimo.
Viente a�os despu�s de su aparici�n, este buque insignia de Nintendo revive con fuerza gracias a su primer t�tulo para la port�til DS, 'Phantom Hourglass', en el que Link se controla con el l�piz t�ctil y con el que la compa��a japonesa quiere enganchar al p�blico femenino a la saga.
LOS JUEGOS
Cada entrega de la serie tiene una cierta independencia -sin un argumento general de todos los episodios que se pueda ordenar cronol�gicamente-, aunque muchas de ellas tienen en com�n escenarios, personajes y las armas que utiliza Link.
* 'The Legend of Zelda' (NES, 1987). El primer contacto con el mundo de Hyrule mostraba un entorno en dos dimensiones con una vista superior y unos gr�ficos simples. Lograr el Triforce y rescatar a Zelda de Ganon era el objetivo, aunque la historia apenas se desarrollaba. Eso s�, un escenario muy vasto para la �poca y una impresionante jugabilidad le convierten en el pionero de los RPG de acci�n.
* 'The Adventure of Link' (NES, 1988). El peor de la serie o, al menos, el m�s raro. La vista superior da paso a un scroll lateral propio de los juegos de Mario. La jugabilidad cae en picado y el resultado no es el esperado. Si no lo conoces y tienes curiosidad, puedes descargarlo para la consola virtual de Wii.
* 'A Link to the past' (Super Nintendo, 1991). Para algunos es el mejor de la saga. Desde luego, fue el que fund� las bases para lo que vendr�a despu�s. Se recupera la vista superior con una mejora gr�fica importante. Aparecen por primera vez los mundos opuestos -un elemento cl�sico de la serie- y, sobre todo, se fijan las armas y accesorios, las mazmorras y las aventuras secundarias que identifican el mundo Zelda.
* 'Link's Awakening' (Game Boy, 1993). La primera vez que la saga se adentr� en una port�til. El resultado fue m�s que satisfactorio. La trama es de las mejores: Link acaba en naufragando en una isla tras una tormenta y all� le suceden extra�as aventuras. Los puzzles cobran un gran protagonismo en esta entrega y por primera vez aparece un minijuego de pesca.
* 'Ocarina of Time' (Nintendo 64, 1998). El t�tulo que marc� un antes y un despu�s. La serie se adentra en las tres dimensiones y la revista japonesa Famitsu da un 40 sobre 40 a un juego por primera vez en su historia. La trama cobra profundidad, los gr�ficos dan un salto cualitativo de gigante en unos escenarios enormes. El innovador sistema de batalla, mediante la fijaci�n del objetivo, resolvi� el problema de las luchas en tres dimensiones con una solvencia inusitada y copiada m�s tarde por otros muchos juegos. El t�tulo logra mantener a flote las ventas de la Nintendo 64 pese a la preponderancia de la Playstation.
* 'Majora's Mask' (Nintendo 64, 2000). Concebido como una continuaci�n del Ocarina, en realidad comparte con �ste el motor gr�fico -mejorado, eso s�- y poco m�s. Se trata de uno de los juegos m�s extra�os de la serie, en el que todo transcurre en 72 horas, con el objetivo de evitar una gran cat�strofe. De dificultad endiablada, es uno de los episodios m�s oscuros de la saga.
* 'Oracle of Ages' | 'Oracle of Seasons' (Game Boy Color, 2001). Dos caras de una misma moneda, estos dos t�tulos fueron desarrollados por la compa��a japonesa Capcom bajo la supervisi�n de Nintendo. Los juegos toman como base Link's Awakening. Ages se decanta m�s por los puzzles y Seasons, por la acci�n. Aunque de una gran calidad, ambos t�tulos son considerados menores dentro de la historia de los Zelda.
* 'The Wind Waker' (GameCube, 2002). Era uno de los m�s esperados antes de su lanzamiento y, en cierto modo, caus� decepci�n. Muchos seguidores esperaban una secuela del Ocarina y se encontraron con un juego de una est�tica de dibujos animados que permit�a destacar las expresiones de los personajes, pero que pod�a parecer m�s infantil. Pese a ello, el juego mantiene un nivel muy alto. Link cambia las praderas por el oc�ano y aprende a dominar el viento.
* 'The Minish Cap' (Game Boy Advance, 2005). Una nueva entrega para port�til que mejor� considerablemente el aspecto gr�fico frente a sus antecesores. La principal novedad era la posibilidad de reducir el tama�o de Link hasta proporciones microsc�picas gracias a un sombrero especial, dando la oportunidad de explorar mundos paralelos, un elemento cl�sico de la saga.
* 'Twilight Princess' (Wii, Game Cube, 2006). Concebido inicialmente para Cube, la �ltima gran entrega de Zelda se retras� varias veces hasta hacer coincidir su salida con la aparici�n de Wii. Eiji Aonuma -trabaj� en Majora's Mask y The Wind Waker- estuvo al frente de un proyecto que ten�a el reto de hacer sombra a Ocarina of Time. La vuelta a una est�tica m�s adulta y sombr�a fue un acierto. La principal novedad radica en la versi�n de Wii, donde por primera vez el control se realiza mediante un mano con sensor de movimiento que permite blandirlo como si fuera una espada.
* 'Phantom Hourglass' (Nintendo DS, 2007). El brutal �xito de la port�til Nintendo DS ha hecho que la compa��a japonesa programe para esta plataforma al sucesor de 'Wind Waker' -comparten las misma est�tica. El control mediante un l�piz sobre la pantalla t�ctil marca el juego, que ha sido puntuado con un 39 sobre 40 por la revista nipona Famitsu.
LAS AN�CDOTAS
* Ventas.Una de las paradojas de la saga es que su influencia ha sido siempre mayor que sus ventas. Los t�tulos de Mario son los m�s vendidos de la historia -193 millones de copias-, seguidos por los de Pok�mon -155 millones-. Zelda est� cerca del top cinco con 52 millones de ejemplares, muy lejos de sus compa�eros de Nintendo. Eso s�, los seguidores son tan incondicionales que existen 31 millones de referencias en Google sobre el juego, casi tres millones de webs sobre la saga y dos millones de foros abiertos en Internet.
* El nombre. Miyamoto tom� el nombre de Zelda de la mujer del escritor Francis Scott Fitzgerald -autor de 'El gran Gatsby'-. Zelda le pareci� a Miyamoto un nombre elegante y con fuerza y por ello lo eligi�. El actor Robin Williams le puso a su hija el nombre de Zelda en homenaje a la serie.
* Ridley Scott. Una fuente de inspiraci�n reconocida por Miyamoto es la pel�cula 'Legend' (1985), del director de 'Alien' y 'Blade Runner', donde algunas escenas recuerdan a las de los videojuegos. El protagonista, interpretado por Tom Cruise, lleva una ropa similar a la de Link y le acompa�a un hada que vuela a su alrededor, como Navi en 'Ocarina of Time'.
* Un personaje mudo. Link nunca ha pronunciado una palabra, aunque eso no evita que todo el mundo le hable. Otra peculiaridad del protagonista de Zelda es que su familia apenas aparece. No se le conocen padres y s�lo en 'The Wind Waker' aparecen su hermana y su abuela.
* Los hermanos bastardos para el Philips CD-I. Hay tres t�tulos que se realizaron para esta consola fallida de los noventa. En dos de ellos se controla a la princesa Zelda -Wand of Gamelion y Zelda's Adventure-. Ninguno de los tres -el otro se titula 'Link: The Faces of Evil'- ha sido aceptado como oficial.
* Cameos. Los hay de otros personajes en la saga de Zelda y tambi�n de criaturas de la serie en otros t�tulos. Entre los primeros tenemos a la aparici�n en 'Ocarina of Time' de cuadros en los que se ve a Mario, Bowser o Yoshi. De los segundos, nos podemos encontrar a Link durmiendo en un pueblo de Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars o controlar al propio Link, Zelda y Ganon en Super Smash Bros. Melee.
* Link diestro. El protagonista de la serie siempre ha sido zurdo y ha llevado la espada en su mano izquierda, pero en 'Twilight Princess' para Wii es diestro debido a que el control del arma lo realiza directamente el jugador moviendo la mano que agarra el mando de la consola, normalmente la derecha. Como el juego se program� originalmente para GameCube -donde Link s� que era zurdo-, la soluci�n fue colocar todo lo que en la Cube est� a la derecha a la izquierda en Wii -como si fuera en un espejo- para mantener el esp�ritu original. |
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JUJUAN2009
Aprendiz


Registrado: 20 Ene 2009
Mensajes: 69
Ubicaci�n: En el castillo, conviviendo con la trifuerza y el alma victoriosa del heroe del tiempo
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Publicado: Mar Ene 20, 2009 5:57 am T�tulo del mensaje: BUEN TRABAJO |
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OYE Q BN Q HAYAS TENIDO EN CUENTA LA TRAYECTORIA DE NUESTRO JUEGO FAVORITO PERO CREO Q TARDASTE UNA ETERNIDAD ESCRIBIENDOLO, IGUAL GRACIAS PERO NO ES NECESARIO Q HAGAS TANTO. [/img]
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フアンギジェルモ |
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sergelink
Moderador

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 1338
Ubicaci�n: SAGRADO IMPERIO DE BRITANIA
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Publicado: Mar Ene 20, 2009 1:00 pm T�tulo del mensaje: Re: BUEN TRABAJO |
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| JUJUAN2009 escribi�: |
OYE Q BN Q HAYAS TENIDO EN CUENTA LA TRAYECTORIA DE NUESTRO JUEGO FAVORITO PERO CREO Q TARDASTE UNA ETERNIDAD ESCRIBIENDOLO, IGUAL GRACIAS PERO NO ES NECESARIO Q HAGAS TANTO. [/img] |
hey el es el jefaso del foro asi que esta en su deber
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TKM MUCHISIMO PEQUE
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sergelink
Moderador

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 1338
Ubicaci�n: SAGRADO IMPERIO DE BRITANIA
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Publicado: Mar Ene 20, 2009 1:01 pm T�tulo del mensaje: Re: BUEN TRABAJO |
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| sergelink escribi�: |
| JUJUAN2009 escribi�: |
OYE Q BN Q HAYAS TENIDO EN CUENTA LA TRAYECTORIA DE NUESTRO JUEGO FAVORITO PERO CREO Q TARDASTE UNA ETERNIDAD ESCRIBIENDOLO, IGUAL GRACIAS PERO NO ES NECESARIO Q HAGAS TANTO. [/img] |
hey el es el jefaso del foro asi que esta en su deber
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ademas esto ya esta viejo no revivas post muertos
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TKM MUCHISIMO PEQUE
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