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R4ml
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Registrado: 12 Sep 2007
Mensajes: 1324
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Publicado: Vie May 09, 2008 7:51 pm T�tulo del mensaje: Entrevista de Iwata a Miyamoto |
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Miyamoto:
�Vaya! �Soy el �nico entrevistado hoy?
Iwata:
S�.
Miyamoto:
�Y d�nde est� el productor, Eiji Aonuma? En realidad deber�a decir los productores, porque hay m�s de un productor detr�s de Link�s Crossbow Training adem�s de Eiji Aonuma.
Iwata:
Takashi Tezuka fue otro de ellos, �verdad?
Miyamoto:
Hasta este t�tulo, hab�a pasado bastante tiempo desde la �ltima vez que Takashi Tezuka particip� en un Zelda y pens� que ser�a mejor si ven�a �l tambi�n, porque no s� si yo voy a poder responder a todas tus preguntas. (Risas)
Iwata:
(Risas) Pues la verdad es que, para empezar no quer�a muchos detalles, solo quer�a saber qu� ten�as en mente cuando creaste Link�s Crossbow Training.
Miyamoto:
Pues... no s� muy bien por d�nde empezar. Siempre me han gustado los FPS , esos juegos de disparos en 3D por los que puedes moverte con toda libertad y ver todo desde tu punto de vista.
Iwata:
�Tanta importancia tiene eso del punto de vista?
Miyamoto:
S�, yo creo que es m�s c�modo, y m�s natural. Somos criaturas de costumbres. No nos miramos a los pies cuando vamos andando por ah� y mientras vivimos nuestra vida, siempre intentamos absorber todo lo que podemos de nuestro entorno. Y yo quiero que la gente se sienta totalmente sumergida en el entorno 3D del videojuego, como si estuviera de verdad dentro de �l, y que pueda mirar a su alrededor mientras anda, como hace en la vida real. Tambi�n propuse una perspectiva en primera persona en el desarrollo de Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Iwata:
��Ocarina of Time con una perspectiva en primera persona?!
Miyamoto:
�Sab�a que te iba a sorprender! (Risas) Pensaba que el sistema FPS ser�a la mejor manera de que los jugadores vivieran las grandes extensiones de la Campi�a de Hyrule. Adem�s, si no tenemos al personaje del jugador en pantalla, podemos invertir m�s tiempo y recursos de la consola en crear enemigos y paisajes.
Iwata:
Y en la �poca de la Nintendo 64, ten�ais que tener muy en cuenta las limitaciones del hardware, �verdad?
Miyamoto:
S� y, aunque hab�a planeado crear un juego desde la perspectiva en primera persona, surgi� la idea de que el protagonista fuera un Link jovenc�simo y se hizo necesario que saliera en pantalla.
Iwata:
Entiendo. Porque si el protagonista no aparece en pantalla, es bastante dif�cil distinguir entre el Link adulto y el Link ni�o, �verdad?
Miyamoto:
Cierto. Y adem�s, es una pena que Link no salga en pantalla, �con lo guapo que nos ha salido! (Risas) As� que, por las razones que he mencionado, decidimos que nuestro protagonista de Ocarina of Time estuviera visible, pero siempre hab�a pensado que los juegos de FPS en los que pod�as jugar desde tu perspectiva eran muy interesantes, as� que siempre apoyaba proyectos como Golden Eye 007.
Iwata:
Hay gente que, como t�, se divierte mucho con los FPS pero tambi�n hay personas a las que les parecen juegos muy dif�ciles. Creo que hay muchos japoneses a los que les ocurre esto, �por qu� crees que es as�?
Miyamoto:
La verdad es que no s� por qu� podr�a ser.
Iwata:
Aunque yo no comparto esta opini�n, s� que hay quien dice que los japoneses y los occidentales tienen habilidades diferentes a la hora de captar los juegos en 3D; se dice que, como los occidentales han sido cazadores por tradici�n, eso les dar�a un instinto m�s preciso para entender y utilizar el espacio mientras que los japoneses, un pueblo de granjeros, no tendr�a ese instinto.
Miyamoto:
�Entonces mis antepasados debieron de ser cazadores! (Risas) No me malinterpretes porque tampoco soy un experto en FPS y pueden derrotarme en un segundo como a todos, pero la verdad es que los disfruto mucho.
Iwata:
Parece que cuando algo te divierte, no paras hasta que encuentras la forma de compartirlo.
Miyamoto:
�Ja, ja! �Qu� bien me entiendes!
Iwata:
Por ejemplo, Wii Fit naci� del hecho de que a ti te divirtiera pesarte todos los d�as, y tambi�n la creaci�n de un juego del g�nero FPS se bas� en tu instinto, que te dec�a que ser�a divertido para todos.
Miyamoto:
Es que creo que, si hay algo sencillo que divierte a alguien, es muy probable que tambi�n lo encuentre divertido cualquier otra persona del planeta. Es lo que suelo tener en cuenta cuando creo juegos. Por ejemplo, cuando trabaj�bamos en Wii Sports, los estadounidenses me dec�an que era imposible que unos juegos tan simples se vendieran en los EE. UU. Pero cuando salieron a la venta, parec�a que esos juegos resultaban a�n m�s atractivos para el p�blico estadounidense que para el p�blico japon�s. Cuando eres testigo de un fen�meno de ese tipo, empiezas a darte cuenta de que, en realidad, no hay ninguna diferencia entre lo que divierte a los asi�ticos y lo que divierte a los occidentales.
Iwata:
As� que creaste Link�s Crossbow Training para demostrar a un mont�n de gente lo divertidos que pueden ser los FPS.
Miyamoto:
Eso es.
Iwata:
Puedo entender por qu� dices que quer�as acercar los FPS a m�s personas en Jap�n pero el juego se lanz� en los EE. UU. y all� ya hay muchas personas aficionadas a los juegos de acci�n en primera persona, �no?
Miyamoto:
Bueno, la verdad es que, tal y como ocurre en Jap�n, en EE. UU. tambi�n hay personas que sol�an jugar mucho a videojuegos pero que ya no lo hacen, o que sencillamente no han probado nunca un FPS.
Iwata:
�De hecho, yo he hablado con un periodista estadounidense sobre los problemas que le dan los FPS! (Risas).
Miyamoto:
Porque al principio, los FPS eran juegos de disparos. No pod�as desplazarte y jugabas en superficies y niveles; creo que a mucha gente le gustaba mucho ese estilo de juego.
Iwata:
En aquel entonces, no ten�a nada que ver con la edad, tanto ni�os como adultos pod�an disfrutar de los juegos de disparos. Y hay gente a la que incluso le recordaban a las pistolas de aire comprimido con las que jugaban en las ferias.
Miyamoto:
Y a�n hoy, cuando vas a un parque de atracciones, encuentras muchas casetas de pr�ctica de tiro y siempre hay atracciones ambientadas en el salvaje oeste en las que tienes que disparar contra enemigos que se esconden detr�s de las rocas. Parece muy sencillo y, hasta que no lo pruebas, no te das cuenta de lo divertido que es. Pero en el mundo de los videojuegos, esto de los disparos se ha ido complicando tanto que la gente no cree que estos juegos est�n a su alcance.
Iwata:
En la �poca de Nintendo 64, cuando sali� Golden Eye 007, incluso en Jap�n se vieron s�ntomas que indicaban que el g�nero FPS se estaba extendiendo. En EE. UU. la popularidad del g�nero sigui� subiendo poco tiempo despu�s pero en Jap�n no se vio una gran progresi�n entre las personas que jugaban a videojuegos.
Miyamoto:
En los EE. UU. empezaron a lanzarse gradualmente diversos tipos de FPS de PC adaptados a las consolas dom�sticas. Pero en Jap�n no hab�a una base para FPS, as� que salieron de repente FPS muy avanzados. Creo que era nuestra responsabilidad lanzar juegos FPS para que el inter�s del p�blico por ellos no decayera...
Iwata:
Hay una gran diferencia entre los juegos de disparos y los avanzados FPS, �no es as�? Creo que, aunque muchas personas encontrar�an los FPS muy divertidos, es realmente dif�cil salvar la distancia que hay entre ambos.
Miyamoto:
S� es dif�cil y es precisamente lo que pens�, que se necesitaba un juego que hiciera de puente entre ellos, por eso cre� Link�s Crossbow Training. Como se utiliza el mando de Wii para apuntar, resulta un FPS muy c�modo de jugar.
Iwata:
Por curiosidad y porque no hay raz�n para que est�s estudiando ingl�s o entrenando tu cerebro... �por qu� se utiliz� la palabra inglesa �Training� en el t�tulo, como en Brain Training o English Training?
Miyamoto:
(Risas) Porque sonaba mejor que algo tipo �Clases de tiro con Link�, �no te parece? Como es una especie de introducci�n a los FPS, est�bamos pensando en llamarlo �Introducci�n al Wii Zapper�, pero luego pensamos que en Jap�n se pod�a confundir con �Introducci�n a Wii� (t�tulo japon�s de Wii Play) y no quer�amos que eso ocurriera. Adem�s, si le hubi�ramos dado un nombre como �The Legend of Zelda: Phantom Crossbow�, habr�a parecido una continuaci�n de la serie de Zelda y tampoco quer�amos que se pensara que era un juego de Zelda. Por eso nos decidimos por �Training�.
Iwata:
Cuando oigo explicaciones como esta me doy cuenta de que el mundo de los videojuegos es muy profundo.
Miyamoto:
Bueno, es lo m�nimo que podr�a esperarse de los creadores de Zelda. (Risas)
Fuente: http://es.wii.com/software/interviews/crossbow_training/vol1/index.html |
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link b�
Espadach�n noble

Registrado: 19 Ago 2009
Mensajes: 385
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Publicado: Mie Oct 21, 2009 5:48 pm T�tulo del mensaje: |
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uuuu gracias por esto R4ml, esta
muy, muy bien, gracias de nuevo tio. |
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vargastheherotime
H�roe del Tiempo


Registrado: 09 Nov 2008
Mensajes: 2379
Ubicaci�n: bello antiquia(colombia)
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Publicado: Mie Oct 21, 2009 11:36 pm T�tulo del mensaje: |
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de verdad r4ml hace mucho qu esperaba una entrevista a miyamoto.
aun mas es hecha por iwata, fue muy interesante conocer parte del pensamiento de miyamoto, pero crei que era de otra forma.
como lo veo miyamoto es una especie de mescla occido-oriental.
sabe muy bien que hay en occidente y lo mismo en oriente haciendo una perfecta mescla
cosa perfecta para hacer juegos.
quien ubiese imaginado que semejante genio naceria initencionalmente.
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Fai Triputis
Custodia de Palacio

Registrado: 17 May 2009
Mensajes: 738
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Publicado: Jue Oct 22, 2009 12:32 pm T�tulo del mensaje: |
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| muy buena entrevista, muy buen aporte |
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zeta
Aprendiz


Registrado: 14 Sep 2009
Mensajes: 62
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Publicado: Vie Dic 11, 2009 11:55 pm T�tulo del mensaje: |
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que buena entrevista , estuvo interesante
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