Twilight PrincessGuía Templo del Tiempo

Templo del Tiempo

Templo del TiempoSala 1. La primera habitación del templo está en la planta N1, es circular y tiene una gran campana en el centro. Dirígete hacia el norte y al final encontrarás una puerta cerrada con una estatua a su izquierda.
Transformado en lobo pulsa “percibir” y entonces verás la imagen de otra estatua a la derecha de la puerta. El objetivo por tanto será encontrar una estatua de ese tipo y llevarla hasta ahí.
Ve ahora a una pequeña zona elevada y cuadrada que hay frente al lugar donde falta la estatua y allí verás un interruptor en el suelo. Ponle encima un jarrón y así levantarás un peldaño al este de la sala, pudiendo subir así a la plataforma elevada que tiene al lado.

Una vez arriba dirígete al norte para encontrar una puerta y frente a ella verás aUcayaya, la cual volverá a unirse a ti.
Luego ve hacia el oeste de la sala y al final encontrarás dos candelas apagadas. Enciéndelas con el Candil y así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeñaen su interior.
Finalmente, sal de aquí por la puerta con cerradura que hay al norte para subir a la planta N2.
Sala 2. En el centro de esta habitación encontrarás otro interruptor en el suelo. Coloca nuevamente un jarrón sobre él y así abrirás unas compuertas metálicas que hay a los lados, pudiendo así salir por el pasillo que hay al oeste.
En cuanto te metas por dicho pasillo encontrarás una nueva reja metálica bloqueándote el paso. Ponte cerca de ella, date la vuelta y usa tu Arco contra el jarrón que acabas de poner sobre el interruptor para destruirlo. De esa manera, cerrarás las primeras rejas pero abrirás la que te impide avanzar ahora. Así podrás subir al nivel N3.
Sala 3. En esta sala circular encontrarás un nuevo tipo de enemigo: una estatua que al acercarte a ella se pondrá en movimiento y te atacará. Para derrotarla la tienes que golpear en un cristal que tiene en su espalda, y lo mejor para hacerlo es usar la técnica del Tajo Trasero (aunque también puedes atacarla de frente con flechas explosivas).
Cuando logres vencerla aparecerá el cofre que contiene el Mapa de la Mazmorra.
Finalmente, sal de aquí por el pasillo que hay al norte, el cual estará bloqueado por unas rejas que debes abrir poniendo un jarrón sobre el interruptor que hay a cada lado de ella.
Sala 4. Esta gran sala circular comunica los niveles N3N4N5. Nada más entrar ve hacia la derecha (sur) y sube por unas escaleras que hay allí hasta alcanzar la planta N4.
Luego sigue subiendo y cuando las escaleras se corten continua usando elAerodisco en un raíl que hay en la pared. Así alcanzarás la planta N5.
Una vez en esa planta colócate sobre la estructura que hay en el centro de la estancia y así verás que tiene un tirador que sobresale. Empuja (o tira) de él para hacer que baje hasta la planta N3 (en el otro sentido lo que hará es subir todavía más) y una vez allí coge una estatuilla con cuernos que hay al este.
Luego coloca la estatuilla junto al tirador y eleva la estructura central hasta su posición original, es decir, lo más bajo posible dentro de lo que es el nivel N5.
Una vez allí coge la estatuilla en brazos y llévala al sur de la estancia, lugar donde verás una plataforma elevada a la que no puedes llegar y dos interruptores en el suelo.
Coloca la estatuilla sobre uno de los interruptores y luego dirígete al oeste de la estancia para encontrar otra estatua del mismo tipo. Cógela, vuelve con ella en brazos hasta donde están los interruptores y colócala sobre el que queda, pero hazlo desde el recuadro blanco que hay junto a ellos, no desde otro lado.
Una vez activados los dos interruptores el suelo blanco antes mencionado se elevará (por eso debías permanecer sobre él), pudiendo así alcanzar la puerta que hay al sur de la habitación.

Sala 5. Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una oscura sala en la que encontrarás dos estatuas de las que se activan al acércate a ellas.

Acaba con ellas de la misma manera que a la primera estatua que encontraste de este tipo (es decir, atacándolas por la espalda) y cuando logres derrotarlas aparecerá un cofre con una Llave Pequeña en su interior y se abrirá la salida.
Regresa a la sala anterior (Sala 4) y sin abandonar la planta N5 dirígete al norte de la estancia y sal por una puerta con cerradura que hay allí.

Sala 6. En esta estancia encontrarás unos muros que te impedirán alcanzar la parte este de la sala.

Golpea un diamante verde que hay cerca de la entrada para mover los muros, y luego avanza hasta llegar a una nueva pared que te impedirá el paso.
En ese lugar verás un círculo en el suelo desde el que tienes que lanzar unaFlecha al diamante de la entrada, el cual estará rojo. Al hacerlo volverás a cambiar la posición de los muros y de esta manera podrás alcanzar la parte este de la estancia, lugar donde encontrarás un cofre con la Brújula de la Mazmorra.
Finalmente, vuelve a lanzar una Flecha al diamante de la entrada y así abrirás la salida de la habitación.
Sala 7. Según llegues aquí encontrarás el camino bloqueado por un muro. Lanza una Flecha a un diamante que hay en lo alto de la pared este para moverlo, y luego avanza hasta encontrar un nuevo muro que te impedirá el paso.
Vuelve a lanzar una Flecha al diamante para mover los muros y poder alcanzar el sur de la estancia, y una vez allí lanza una Flecha más al diamante para abrir la salida y subir a la planta N6.

Sala 8. En esta sala encontrarás una gran balanza en la pared oeste. Sube hasta ella por las escaleras que hay al noreste y una vez allí verás que sobre cada plato de la báscula hay una estatuilla. Sube sobre el primer plato (norte), coge su estatuilla y lánzala sobre el otro plato (el del sur). De esta manera, y gracias al peso de las dos estatuillas el plato norte bajará y hará subir al del sur, pudiendo así atravesar la báscula y alcanzar la puerta que hay al sur de la sala, la cual pertenecerá ya al nivel N7.

NOTA. Si acabas con todas las arañas que hay en el suelo de la habitación harás aparecer un cofre con 50 rupias en su interior.

Sala 9. Nada más entrar aquí verás una sala circular por la que se mueven unos pinchos alrededor de una estatua que lanza rayos. Esquívalos, toma el pasillo que hay al oeste y así llegarás a otra zona en la que hay unos cilindros móviles con pinchos y un gran filo oscilante.

Avanza con cuidado y ve hasta un cofre que hay tras el gran filo, el cual tendrá una Llave Pequeña. Luego dirígete a la esquina noroeste de la estancia esquivando los cilindros de pinchos y allí encontrarás una estatuilla y unos jarrones. Coge cualquiera de ellos y colócalo sobre un interruptor que hay en el suelo de al lado, al otro lado de las rejas de la derecha.
De esta manera, desactivarás los rayos que hay a la entrada del pasillo que hay enfrente y podrás alcanzar la planta N8.
Sala 10. Aquí volverás a encontrarte con dos estatuas de las que te atacan cuando te acercas a ellas, y muchas arañas. Acaba con las estatuas para hacer abrir unas rejas que hay al este de la estancia y sal por la puerta con cerradura que encontrarás al final.
NOTA. Si acabas también con todas las arañas harás aparecer un cofre con 50 rupias en su interior.

Sala 11. En esta sala encontrarás por fin la estatua que faltaba en el vestíbulo del templo. Lo malo es que estará custodiada por un caballero protegido por una armadura y armado con un escudo y una espada de generosas dimensiones (el jefe intermedio).
Para acabar con él tienes que ir dándole golpes con tu espada para ir rompiéndole su armadura poco a poco (lo mejor es usar la técnica del Tajo Trasero).

Tras quedarse sin armadura soltará la gran espada y el escudo y te empezará a atacar con una espada más normal. Lo malo es que ahora, sin la armadura, podrá moverse mucho más rápido.

Para derrotarle usa de nuevo el Tajo Trasero y prueba también con el Tajo Relámpago.

Una vez logres derrotar a tu oponente se abrirán unas rejas al este de la habitación y allí encontrarás el cofre que contiene el Cetro de Dominio.

Tras obtener el cetro úsalo contra la estatua que hay en la plataforma situada encima del cofre donde lo acabas de conseguir, y así harás que imite tus movimientos.
De esta manera, podrás hacerla bajar de ahí y conducirla bajo la gran campana que hay a la entrada de la habitación, para hacer que se teletransporte directamente a la sala anterior (Sala 10).
Sala 10. Nada más volver aquí encontrarás de nuevo a la estatua y también unas rejas bloqueando el camino. Usa de nuevo el Cetro de Dominio sobre la estatua, haz que se pegue a las rejas y pulsa B para hacer que las destruya con el gran mazo que lleva en sus brazos.
Después coloca un jarrón sobre el interruptor que hay en el centro de la sala para bajar una plataforma al sur de la estancia. Luego usa de nuevo el Cetro sobre la estatua, poneros ambos sobre la dicha plataforma y finalmente lanza una Flechaal jarrón para romperlo y que la plataforma vuelva a subir. Así podrás abandonar la sala y bajar a la planta N7.
Sala 9. A la entrada de esta estancia encontrarás unos rayos impidiéndote el paso. Usa el Cetro en la estatua, haz que sea ella la que atraviese los rayos y colócala sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo para desactivar los rayos. Luego usa el Cetro de nuevo para dejar de dominar a la estatua y así podrás pasar.
Vuelve a hacerte con el control de la estatua y usa su maza para destruir los rodillos con pinchos que hay en esa parte de la sala. Así podrás atravesarla y salir por el pasillo que hay al este.
Continúa y enseguida llegarás a una estancia circular por la que se mueven unos pinchos alrededor de una columna que lanza rayos.
Usa la maza de tu estatua para destruir dicha columna y bajo ella encontrarás un interruptor cuadrado.
Luego vuelve a usar el Cetro para llevar la estatua al sur de la habitación y colócala sobre un rectángulo blanco que hay en el suelo. Después usa el Cetrodos veces más: la primera para desposeer a tu estatua y la segunda para hacerte con el control de una de las dos estatuillas que hay a los lados de dicho suelo rectangular. De esa manera podrás hacer que baje al suelo y colocarla sobre el interruptor, cosa que hará que el rectángulo blanco se eleve. Finalmente, posee una vez más a tu estatua y ponla bajo la gran campana que hay al sur del rectángulo blanco.
Así teletransportarás la estatua a la siguiente sala del templo.
Finalmente, sal por la puerta que hay al norte.

Sala 8. Cuando vuelvas a entrar aquí verás a la estatua que acabas de teletransportar a mano izquierda. Usa el Cetro contra ella para volver a tomar su control y colócala sobre el plato sur de los dos que tiene la gran báscula que hay en esta sala, el cual tendrá sobre él una pequeña estatuilla.

Después baja al suelo de la estancia y sube las escaleras que hay al noreste para alcanzar el plato norte. Ponte sobre él y mira hacia el techo de la habitación para descubrir un blanco al que te puedes enganchar con la Zarpa.
De esa manera podrás subir encima de la gran campana que hay en el centro de la sala, lugar desde el que podrás llegar a un raíl que hay en la pared este. Usa elAerodisco en él para alcanzar la parte oeste de la habitación y allí encontrarás una puerta por la que debes entrar.
Sala 12. Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una oscura estancia en la que hay una estatua de las que se activan al acércate a ella y dos enemigos equipados con máscaras metálicas.
Sube a una zona elevada que hay al fondo de la estancia usando la Zarpa en un blanco que hay en el techo, y una vez arriba verás cuatro interruptores cuadrados en el suelo.
Coge dos estatuillas que hay allí y ponlas sobre dos de los cuatro interruptores. Luego usa el Cetro para bajar al suelo otra estatuilla que hay sobre una repisa elevada que hay al fondo a la derecha y colócala sobre uno de los interruptores que quedan libres.
Finalmente, usa la Zarpa sobre uno de los enemigos con máscara metálica que hay en la parte baja de la sala (pero desde la zona de los interruptores, sin bajar) y así se la quitarás y podrás ponerla sobre el interruptor que queda.
Una vez activados los cuatro interruptores se abrirán unas rejas en la parte baja de la sala, al fondo del todo, y allí encontrarás el cofre que contiene la Gran Llave.
Finalmente, acaba con todos los enemigos de la estancia para abrir la salida y regresa ahora a la habitación anterior (Sala 8).
Una vez allí vuelve a colocar la estatua sobre el plato sur de la gran balanza, y después coge la estatuilla que hay allí también y lánzala sobre el plato norte.

Después baja al suelo de la estancia y sube las escaleras que hay al noreste para alcanzar el plato norte. Por allí verás una repisa elevada con tres estatuillas más.
Baja dos de ellas con el Cetro y colócalas sobre dicho plato para nivelar la balanza.

Después vuelve a usar el Cetro sobre la estatua que tienes sobre el plato sur y haz que cruce hasta el del norte. Luego coge las cuatro estatuillas que tienes sobre dicho plato, lánzalas sobre el del sur y abandona el plato para nivelar la balanza.
Así podrás tomar de nuevo el control de la estatua y hacer que te acompañe hasta la campana que hay en el suelo de la estancia, la cual la teletransportará a la siguiente habitación.
Finalmente, sal por la puerta este para abandonar la estancia.

Sala 7. Cuando entres aquí verás a tu estatua detrás de unas rejas y también un muro que te impide avanzar.

Usa el Cetro de dominio sobre la estatua para tomar su control y llévala lo más al norte que puedas. Luego lanza una Flecha al diamante verde que hay en lo alto de la pared este para mover el muro y así podrás reunirte con tu estatua.
Después lanza una nueva Flecha al diamante (rojo) para volver a mover los muros y finalmente usa el Cetro una vez más para que la estatua te acompañe a la salida de la habitación (al norte).

NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 35ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 6. Nada más llegar aquí encontrarás el camino bloqueado por un muro. Destrúyelo con la maza de la estatua (tomando su control y pulsando B) y avanza hasta llegar a una gran campana que hay en el centro de la sala. Pon la estatua bajo ella y así la teletransportará a la siguiente habitación, pero antes de hacerlo destruye todos los muros que hay allí para poder salir tu después sin problemas.

Sala 4. Una vez de vuelta aquí colócate sobre la estructura que hay en el centro de la estancia y empuja (o tira) del tirador que sobresale para hacer que suba al punto más alto de su recorrido. Así podrás llegar a donde está tu estatua.
Luego usa el Cetro para ponerla sobre la estructura y vuelve a usar el tirador para llevarla esta vez al punto más bajo de todo su recorrido, lugar que encontrarás infestado de arañas.
Acaba con todas para quitar unos rayos que impiden que puedas salir de ahí y luego hazte acompañar por la estatua hasta el norte de la habitación, lugar donde encontrarás unas rejas que debes destruir con su maza. Así encontrarás una campana que teletransportará la estatua a la siguiente estancia.
NOTA. Antes de abandonar esta habitación puedes ir a la Sala 5 para encontrar la 36ª Pieza de Corazón del juego.

Sal ahora por la puerta que hay al oeste para ir a la Sala 3, y una vez allí verás que hay unas rejas te impiden el paso. Usa la Zarpa en un blanco que hay en el techo para sortearlas.

Una vez dentro recupera el control de la estatua con el Cetro y haz que te acompañe por un pasillo que hay al sureste, el cual te llevará a la Sala 2.
Una vez allí usa la maza de tu estatua para romper las rejas que te impiden el paso y llévala bajo la campana que hay en la sala para que se teletransporte al vestíbulo del templo ¡¡por fin!!

Sala 1. Una vez en el vestíbulo del templo hazte con el control de la estatua por última vez y dirígela hasta ponerla a la derecha de la puerta que hay al norte. De esa manera se abrirá.

Sala 13. Cuando entres en esta oscura estancia tendrás que avanzar hacia el norte esquivando todos los obstáculos que encuentres (rodillos de pinchos, púas móviles, filos oscilantes…) y al final llegarás a unas rejas que te impiden el paso.
Para abrirlas coloca una estatuilla sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo que hay frente a las rejas, entre dos grandes hojas oscilantes.

Luego sigue avanzando y enseguida encontrarás otras rejas cerradas.

Para abrirlas ponte entre dichas rejas y las que abriste anteriormente, y luego usa el Cetro de dominio en la estatuilla que colocaste antes sobre el interruptor y muévela para quitarla de ahí.

De esa manera cerrarás las primeras rejas pero abrirás las segundas, pudiendo así alcanzar la puerta que se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Sala 14. En esta sala deberás enfrentarte a una araña gigantesca llamadaArmagohma. Arácnido de las Sombras.

Para acabar con ella espera a que abra un ojo rojo que tiene en su lomo y entonces lánzale una Flecha.


Cuando logres darle en ese lugar Armagohma caerá al suelo y quedará patas arriba momentáneamente. Aprovecha ese momento para usar el Cetro de dominio en una de las grandes estatuas que hay en los márgenes de la habitación para tomar su control (concretamente la más cercana al enemigo), y después pulsa B para golpear a la araña con su gran puño.


Repite esta técnica varias veces, utiliza el Ataque circular cuando suelte un montón de pequeñas arañas, y así lograrás que al final sólo quede su ojo.

Termina con él lanzándole varias Flechas y de esta manera lograrás derrotarle definitivamente.


Tras acabar con Armagohma recibirás un nuevo Pedazo de Espejo y unContenedor de Corazón más.

Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente.