Santuario del Lago

Santuario del LagoSala 1. Nada más entrar al templo te encontrarás una especie de canal inundado. Avanza por él nadando y esquivando a los enemigos y así emergerás en una habitación circular en la que hay una puerta cerrada al norte.
Para abrirla salta hacia un gran tirador que cuelga del techo, enfrente de la puerta, y así abrirás las rejas que la taponan.
Sala 2. Aquí tienes que disparar flechas explosivas a unas estalactitas que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. De esta manera, podrás apoyarte en ellos y alcanzar la puerta que hay al norte de la estancia.
Sala 3 (puente sur). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (norte).

Sala 4. Esta habitación circular es bastante grande y desde ella puedes acceder a varias plantas gracias a una gran escalera que hay en el centro de la estancia.
Desde la entrada baja por la escalera central, y una vez en la planta N1 dirígete al sur de la estancia, lugar donde verás un tirador que cuelga del techo. Salta hacia él para agarrarlo y así cambiarás la posición de la escalera.
Luego sube por dicha escalera para regresar al nivel N2, ve al lado este de la sala y usa el tirador que hay allí para volver a cambiar de posición la escalera. Luego vuelve a bajar por ella para regresar al nivel N1, ve hacia el norte y allí encontrarás un cofre con el Mapa de la Mazmorra.
Tras coger el mapa sal de la habitación por la puerta que hay allí mismo (la puerta oeste de la sala).

Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste).

Sala 5. Como en una sala anterior, aquí tienes que disparar flechas explosivasa unas estalactitas (2) que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. Luego métete por una cueva que hay la derecha según entras, y así podrás alcanzar una especie de pilar que hay en el centro de la sala.

Usa las enredaderas que tiene dicho pilar para alcanzar el lado suroeste de la estancia, y allí verás uno de los trozos de estalactita
sobre un chorro de agua que sube y baja. Apóyate en él cuando esté arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave Pequeña.
Luego regresa a la Sala 4 (la de la gran escalera)
Sala 4. Según vuelvas aquí sube la escalera para ir al nivel N2 y luego ve al lado oeste de la estancia (por el norte) para encontrar una puerta con cerradura y el jarrón en el que se oculta Ucayaya. Abre la puerta con la llave que acabas de conseguir.
Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste).

Sala 6. Según entres aquí dirígete a la derecha (norte) y mira hacia arriba para ver unas estalactitas.

Dispara flechas explosivas para tirarlas y que formen unos suelos, y de esta manera podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo. Úsalo para abrir una puerta que hay justo debajo y luego avanza un poco para encontrar una puerta a mano izquierda.
Sala 5. Atraviesa la estancia saltando por encima de un gran engranaje horizontal e inmóvil, y sal por una puerta que hay en el otro extremo (al suroeste).

Sala 6. Según regreses a esta estancia (aunque esta vez por su lado sur) dirígete a la izquierda (sur) y así encontrarás un cofre con una Llave Pequeña junto a un engranaje vertical (e inmóvil también).

Luego regresa al norte de la estancia (atravesando de nuevo la Sala 5) y destruye con una Bomba una roca que hay allí, bloqueando el camino. De esta manera, podrás acceder a una puerta que hay detrás (al oeste).
Sala 7. Según entres aquí verás a un extraño enemigo verde, el cual se meterá dentro de una gran burbuja de agua. Para derrotarle dispara una flecha explosiva a la burbuja para eliminarla, y una vez se quede sin ella ataca al enemigo directamente con la espada.
Tras acabar con él abre la puerta con cerradura que hay al oeste y una vez al otro lado te encontrarás en una estancia que comunica las plantas N2N3N4.
Desde la entrada ve hacia arriba por una rampa circular, y cuando llegues al punto más alto (ya en la planta N4) verás dos escaleras, una a cada lado de un arco de piedra. Sube por cualquiera de ellas y así podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo y al que te tienes que agarrar. De esa manera levantarás una esclusa, abriendo así una vía de agua que bajará por la rampa por la que has subido hasta aquí.
Luego baja hasta la puerta por la que has entrado a esta sala y ahora, como estará inundada, podrás ir nadando hasta otro tirador que hay frente a ella. Tira de él también y así abrirás una compuerta que hará que el agua llegue hasta laSala 4 (la de la gran escalera central).
Finalmente, sal de aquí por la puerta por la cual se mete el agua (la de más al sur de las dos que hay al este). De esa manera regresarás a la Sala 6.

NOTA. Frente al primer tirador hay un cofre con 100 rupias al que sólo podrás llegar una vez tengas la Zarpa.

Sala 6. Una vez aquí avanza y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda.

Sala 5. Al entrar en esta estancia verás girar al gran engranaje horizontal que hay dentro. Déjate caer a la parte baja de la sala para bajar al nivel N1 y luego sal de allí por la puerta que hay al norte, puerta a la cual podrás llegar gracias a unas plataformas que ahora estarán en movimiento.

Sala 8. Según entres aquí dirígete hacia la izquierda (oeste) y allí encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.
Tras cogerla regresa a la sala anterior (Sala 5) y usando las plataformas móviles ve ahora hasta la puerta que hay al oeste y entra por ella para volver a la Sala 8, aunque por otro lado. Allí encontrarás la puerta con cerradura que debes abrir con la llave que acabas de adquirir.
Tras dicha puerta verás un canal inundado. Ponte las Botas de Hierro para evitar las corrientes y ve andando por el fondo (ya en el nivel B1) hasta llegar a una roca que debes destruir con una Bomba submarina. De esta manera, podrás salir de ahí.
NOTA. En dicho canal existen unas ramificaciones por las que salen y entran unas corrientes, y en las que puedes encontrar algunos objetos útiles (rupias, bombas…).
Sala 9. Cuando emerjas en esta sala (N1) aparentemente no habrá nada destacable salvo una especie de renacuajos bastante torpes.
Mira hacia el techo y allí descubrirás un sapo gigantesco bastante desagradable (el jefe intermedio), el cual caerá al suelo y esparcirá los huevos que lleva sobre su espalda (que se convertirán en más renacuajos).
Acaba con esa primera serie de renacuajos (lo mejor es el ataque circular) y entonces el enemigo saltará para intentar aplastarte. Esquívale (fíjate en su sombra) y al caer quedará temporalmente aturdido, momento en el que sacará su lengua. Atácale ahí con la espada.
Repite esto varias veces y lanza también flechas explosivas a su lengua cuando la saque estando de pie.
Así podrás acabar con este horroroso enemigo y conseguir la Zarpa.
Para salir ahora de la habitación equípate con este nuevo objeto y úsalo contra una especie de diana roja y amarilla que hay encima de la puerta de salida (al sur).
Regresa ahora a la Sala 4 (la de la gran escalera) y ahora verás que la vía de agua que abriste anteriormente ha inundado la parte baja de la sala.
Sala 4. Una vez aquí y sin abandonar la planta N1 dirígete a la puerta que hay al este de la habitación (usa la Zarpa en las enredaderas para superar las barreras que encuentres). Ponte frente a ella, mira hacia la gran escalera central y así verás un interruptor rojo en el techo que puedes activar con la Zarpa.
Al accionarlo la escalera girará, haciendo que el agua que entra ahora en esta sala baje por ella. Con eso lo que harás es que el agua se cuele por debajo la puerta del este, puerta por la que debes meterte.
NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 19ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 3 (puente este). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (este). Si no hubieras conducido el agua hasta aquí no podrías pasar, ya que las aspas de una noria te lo impedirían.

Sala 10. Aquí verás unas plataformas colgando de unas cadenas y unos grandes engranajes horizontales e inmóviles. Usa la Zarpa para engancharte en un blanco rojo y dorado que hay a la izquierda del primer engranaje y luego déjate caer en la pequeña columna de piedra que hay justo debajo.

Desde ahí vuelve a usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en un pilar situado al noreste de donde te encuentras, y una vez allí engánchate a otras enredaderas que hay en otro pilar cercano. De esta manera, podrás atravesar la sala y alcanzar la puerta que hay al noreste (que pertenece al nivelN2).
Sala 11. Lanza una flecha explosiva a la estalactita que cuelga del techo que hay según sales a mano derecha. Así caerá sobre un chorro de agua y de esta manera podrás subirte a ella, superar el muro que hay detrás y alcanzar la puerta que hay al este (usando la Zarpa).
Sala 12. En esta estancia has de usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en el techo, al este de la sala. De esta manera, podrás superar una barrera metálica.
Una vez al otro lado te encontrarás en una estancia similar a la que hay al oeste de la mazmorra y desde la que abriste una vía de agua. Como en aquella sube hasta arriba del todo (tendrás que usar la Zarpa para avanzar) y agarra el tirador que hay al final para abrir una nueva vía de agua.
Luego usa la Zarpa para llegar hasta un cofre que se ve enfrente y dentro podrás conseguir la Brújula de la Mazmorra.
Baja ahora hasta el nivel del agua y usa el tirador que hay allí para abrir una compuerta que hará que, al igual que la otra vez, el agua llegue hasta la Sala 4 (la de la gran escalera central).
Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que entraste (la de más al norte de las dos que hay al oeste).

Sala 11. Usa la Zarpa para accionar un interruptor rojo que hay en el techo de la estancia y así abrirás una puerta metálica que te impide el paso. Tras atravesarla métete por la puerta que encontrarás a mano izquierda.

Sala 10. Una vez de regreso aquí verás que los grandes engranajes horizontales de esta sala estarán ahora en movimiento. Busca un camino para bajar un nivel (a la planta N1) y luego sal por la puerta que hay al este.
Para bajar puedes usar la Zarpa y engancharte a enredaderas situadas en el piso inferior. Luego usa la Zarpa de nuevo para engancharte a los blancos de los engranajes.

Sala 13. Esta sala tiene dos niveles, partes inundadas y resulta bastante laberíntica. Desde la entrada métete en el agua, baja hasta el fondo (B1) y dirígete al centro de la habitación para encontrar un acceso bloqueado por una roca.
Destrúyela con una Bomba submarina, entra por ahí y ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo. Luego destruye otra roca que hay por allí (al sureste).
Pasa por el corredor que estaba bloqueando la roca, emerge a la superficie y allí encontrarás una puerta por la que te debes meter.

Sala 14. Mira al techo de esta habitación para encontrar un interruptor rojo, y engánchate a él con la Zarpa para abrir una trampilla en el suelo. Luego estira la cadena para atravesarla y bajar al nivel B1, y ahí encontrarás el cofre que contiene la Gran Llave.

Finalmente, sal de ahí por una puerta que hay bajo el agua y regresa a la Sala 4(la de la gran escalera).

Sala 4. Cuando regreses a esta estancia tírate hacia abajo hasta caer al agua (nivel B1) y en la base de la escalera central encontrarás la puerta del jefe, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.

NOTA. Antes de abandonar esta sala puedes encontrar la 20ª Pieza de Corazón del juego.

Tírate por el agujero que vas a encontrar detrás y así caerás en una gran sala inundada: la del Jefe.

Sala 15. Cuando caigas aquí ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo y así te encontrarás con Octópulo. Branquiosaurio de las Sombras.

Este enemigo inicialmente será una especie de pulpo. Fíjate que de vez en cuando por uno de sus tentáculos se mueve un ojo.
Usa la Zarpa contra él para sacárselo y una vez fuera golpéale con la espada.

Repite esto tres veces y entonces Octópulo saldrá de su agujero, mostrando su verdadera forma: la de una especie de pez gigantesco.

Quítate ahora las Botas de Hierro, persigue nadando al enemigo y usa la Zarpacontra el ojo que tiene alojado en su lomo. Una vez logres engancharte a él mueve el mando de Wii para atacarle con la espada.
Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo.
Tras acabar con Octópulo recibirás el último fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón más.
Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en la fuente del lago donde habita el espíritu de Lanayru.