Twilight PrincessGuía Patíbulo del Desierto

Patíbulo del Desierto

Patíbulo del DesiertoSala 1. Nada más entrar al templo te encontrarás que la primera estancia de todas tiene unas arenas movedizas que te impiden el paso. Para atravesarla usa laZarpa en un blanco que hay en la pared este, y luego avanza saltando por encima de las piedras que sobresalen de la arena.
Una vez al otro lado verás que la puerta que hay allí (norte) está cerrada y que hay un tirador sobre la arena a su izquierda, detrás de unas rejas. Usa la Zarpaen el tirador para atraerlo hacia ti y luego tira de él para abrir la puerta.
Sala 2. Aquí encontrarás una puerta con cerradura al norte, un cuenco conAceite al oeste (recarga el Candil y una Botella ya que estás) y una puerta bloqueada por tablones al este. Ve por esta última abriéndote paso con la espada y al fondo encontrarás un cofre con una Llave Pequeña, llave con la que has de abrir ahora la puerta con cerradura anterior.

Sala 3. En esta oscura estancia serás atacado por muchos esqueletos que saldrán de las arenas. Para abrir la puerta que hay al norte tienes que encender dos candelas que hay a ambos lados de la puerta (con el Candil).
Sala 4. Esta es la sala principal de la mazmorra. Cuando entres verás cuatro llamas azules sobre sendas columnas, pero entonces aparecerán cuatro espectros que las robarán, cerrando así la puerta norte.
En cuanto te vean tres de ellos huirán, pero uno se enfrentará a ti. Acaba con él y arrebátale el alma de la misma manera que a los espectros normales, es decir, transfórmate en lobo y usa “percibir” para ver el espectro y poder derrotarlo.
Tras acabar con el primer espectro sus ropas quedarán tiradas en el suelo. Olfatéalas para reemplazar el Olor que tuvieras memorizado por el Olor a espectro.

Tras acabar con ese primer espectro busca a los demás, para lo cual es muy útil el nuevo olor que has aprendido, ya que usando la opción “percibir” podrás seguirles el rastro.
Dirígete ahora a la esquina noreste de la sala y coge el Mapa de la Mazmorrade un cofre que hay allí.
Luego ve a la parte oeste de la habitación y a la izquierda de la puerta que hay allí verás un recuadro de arena por el que se mete uno de los rastros de olor de espectro.
Escarba ahí para descubrir un tirador con una cadena, y tira de él para hacer aparecer unas escaleras descendentes frente a la puerta del oeste.
Baja por dichas escaleras para descender al nivel B1, y una vez abajo abre la puerta que allí te vas a encontrar.

NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 27ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 5. En esta estancia verás un pilar con un saliente en su base. Tira o empuja de él para hacerlo girar y así cerrarás la salida, pero a cambio abrirás un agujero que hay en el techo y también una pared al norte, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave Pequeña y del que saldrá un enemigo.

Acaba con él (lo mejor son las flechas explosivas), coge la llave y sal de allí por el hueco del techo gracias a la Zarpa y a un blanco que hay en la habitación que hay justo encima. Así volverás a la planta N1.
Sala 6. Una vez ahí arriba sal de la estancia por una puerta que hay al norte.

Sala 7. Aquí encontrarás al segundo espectro de la mazmorra (para verle recuerda que tienes que usar “percibir”), espectro al cual tienes que derrotar de la misma manera que al primero.

Regresa ahora a la Sala 5, vuelve a mover el pilar y retorna después a la estancia principal de la mazmorra (Sala 4). Una vez ahí entra por la puerta del oeste para volver a la Sala 6, y finalmente sal de allí por la puerta que hay también al oeste, la cual se abre con la llave que conseguiste anteriormente
(si no hubieras movido el pilar de la sala de abajo no estaría accesible).

Sala 8. Dirígete al norte de la sala, pasa por encima de los suelos que sobresalen de la arena y así podrás alcanzar el lado oeste de la estancia. Allí encontrarás un gran cubo metálico. Tirando de él muévelo tres pasos hacia el norte y luego empújalo cuatro pasos al oeste.

Sube después por unos peldaños que ocultaba el cubo antes de moverlo, y una vez arriba salta hacia una zona elevada que hay al oeste de la sala, lugar donde encontrarás un tirador. Agárralo y tira de él hacia atrás, pasando por encima del cubo que empujaste anteriormente (si está bien colocado, claro). De esta manera, elevarás una gran lámpara que hay ahí al lado.
Después suelta el tirador y dirígete rápidamente al sur de la sala pasando por el lugar que estaba bloqueando la lámpara. De esta manera, podrás subir a la plantaN2.

Sala 9. Aquí encontrarás una estatua con un saliente en su base, y un cofre al fondo del todo (sur). Ábrelo y dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra.
Después tira o empuja el saliente de la estatua para hacerla girar y así abrirás las salidas del este y el oeste, aunque cerrarás las del norte y sur.

Ve primero por la salida del oeste y coge una Llave Pequeña de un cofre que hay allí (cuidado con el enemigo que hay junto a él). Después dirígete por la salida del este y usa la llave en una puerta con cerradura que vas a encontrar al final.

Sala 10. Avanza por el único camino posible eliminando a todos los esqueletos que te aparezcan, y cuando llegues a la parte norte de la estancia usa la habilidad “percibir” que tienes cuando eres lobo.

Así verás un recuadro de arena por el que se mete uno de los rastros de olor de espectro.
Escarba ahí para descubrir un tirador con una cadena, y tira de él para mover la pared que hay al lado. Tras ella encontrarás al tercer espectro de la mazmorra.
Derrótale de la misma manera que a los dos anteriores, y luego sal de ahí por la puerta que hay al norte.

Sala 11. En esta estancia vas a encontrar un cofre con una Llave Pequeña y una puerta con cerradura al este. Ten cuidado, porque en cuando cojas la llave serás atacado por unas ratas invisibles que sólo podrás ver si pulsas “percibir” (quítatelas de encima con un giro).

Tras abrir la puerta con cerradura regresarás a la Sala 4 (la sala principal del templo), aunque por un nivel más alto que en tus anteriores visitas.
Frente a la puerta por la que acabas de entrar verás una gran lámpara colgando del techo. Salta sobre ella y de ahí salta a una repisa elevada que hay al otro lado de la habitación (este), lugar donde encontrarás una puerta por la que debes entrar.
Sala 12. En la esquina noroeste de esta estancia encontrarás un gran cubo metálico. Empújalo hacia el este hasta que encaje que un hueco, y luego sube sobre él para encontrar un tirador en una pared. Tira de él hacia atrás por encima del cubo que acabas de mover y así levantarás una gran lámpara que hay allí.
Cuando ya no puedas tirar más suelta el tirador y ponte justo debajo de la lámpara, en el centro (hay un recuadro en el suelo que te indica el lugar exacto). Entonces la lámpara caerá sobre ti, pero como por el centro es hueca te colarás por ahí y no te dañará.
Finalmente, súbete en la lámpara y desde ahí salta hacia la puerta que hay al este de la habitación.

Sala 13. Nada más entrar aquí verás un pasillo bloqueado por tablones. Destrúyelos con la espada y así accederás a una estancia circular en la que serás atacado por un esqueleto armado con una espada y un escudo. Para derrotarle golpéale hasta que se desmorone (usa el Tajo Trasero o el Rompeyelmos).

Una vez desmoronado pon rápidamente una Bomba en sus restos y así acabarás con él.
Luego destruye todos los tablones que veas en la sala para encontrar varios objetos y finalmente sal por la puerta que hay al sur.

Sala 14. En esta sala verás una gran estatua en la pared del fondo que tiene delante seis candelas apagadas: cinco alineadas a la pared del fondo y una en el centro, separada del resto. Usa el Candil para encender dos en concreto (la separada y la que queda más al oeste) y así moverás un muro que hay al oeste (si te equivocas serás atacado por muchos esqueletos). De esa forma descubrirás que detrás hay una puerta.

Sala 15. Aquí te encontrarás con el último espectro de la mazmorra. Usa “percibir”, apúntale con Z y entonces se dividirá en cuatro y se pondrán a dar vueltas a tu alrededor. Espera a que paren y en ese momento uno de ellos se hará más nítido que el resto. Atácale y repite esto varias veces hasta acabar con él.
Finalmente, sal por la puerta que hay al norte para regresar a la Sala 12, y una vez ahí sal por la puerta del oeste para volver a la habitación principal, la Sala 4.

Sala 4. Una vez vuelvas aquí con todos los espectros derrotados verás que las llamas azules que robaron al inicio vuelven a estar en su sitio. Así lograrás abrir la puerta que hay al norte de la estancia.

Sala 16. Aquí encontrarás una sala circular con varias salidas, aunque de momento sólo estará accesible la del oeste.

Sala 17. Esta habitación tiene una gran columna central y comunica tres plantas: la N1 (por la que entras) la B1 y la B2. Además, en sus paredes tiene pequeños pasillos a diferentes alturas en los que puedes encontrar algunos objetos.
Tírate al fondo para caer a la planta B2, lugar donde verás que la base de la columna tiene un saliente que sobresale.

Puedes tirar o empujar de él, y dependiendo del sentido en el que lo hagas subirás o bajarás el suelo. Inicialmente súbelo dos veces y así quedará alineado a dos de esos pasillos que hay a los lados (al subirlo dos veces llegarás a la plantaB1). Luego métete por el que queda al este y así podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Luego baja el suelo hasta el fondo del todo (tres alturas desde la del cofre con la llave) y así podrás encontrar una puerta con cerradura, la cual se abre con la llave que acabas de encontrar.

Sala 18. Atraviesa esta larga estancia como lobo para poder ver a las ratas invisibles que te van a atacar (percibiendo), y avanza por los suelos que sobresalen de la arena evitando los pinchos que te impiden el paso muchas de las veces.
Al final tienes que llegar hasta un tirador que hay en la esquina suroeste y tirar de él para mover una pared que hay al sur y poder salir.

Sala 19. Aquí encontrarás un pasillo con arenas movedizas en el suelo, y unos raíles en las paredes por los que se mueven unos pinchos.
Avanza como humano dando volteretas por encima de la arena y quitándote de encima los escarabajos que te ataquen con ataques circulares. Al final encontrarás una puerta al norte y un jarrón enfrente en el que puedes encontrar aUcayaya.
Sala 20. En esta estancia verás una barrera de pinchos dando vueltas. Esquívalos, avanza hacia el norte y entonces deberás enfrentarte a dos esqueletos armados. Acaba con ellos de la misma manera que antes (derribándoles y luego usando Bombas) y luego dirígete al oeste de la sala, a una zona en la que hay unas lanzas. Allí encontrarás otro de estos enemigos al que también tienes que derrotar y de esta manera abrirás una compuerta al oeste de la barrera de pinchos giratoria.
Entra por allí para descubrir un estrecho pasillo con arenas movedizas, y avanza saltando por encima de los suelos que sobresalen de ella (cuidado con los escarabajos que van a atacarte).
Una vez al otro lado salta a un suelo que hay al norte y así podrás alcanzar una puerta que hay allí.

Sala 21. En esta oscura sala encontrarás una gran espada clavada en el suelo y sujeta por varias cuerdas. Corta una de ellas con la espada y entonces la espada aparentemente cobrará vida.

Transfórmate ahora en lobo, dale a “percibir” y así descubrirás que en realidad la espada no ha cobrado vida, sino que la maneja un gran espectro (el jefe intermedio). Atácale cuando se encuentre nítido y entonces dejará de ser invisible, por lo que ya no hará falta que uses percibir para verle.

A partir de ahora el enemigo empezará a volar a tu alrededor pegado a las paredes de la sala. Transfórmate en humano, atácale con flechas explosivas y entonces intentará golpearte directamente con su espada. Aprovecha ese momento para atacarle tu y repite el mismo proceso varias veces hasta que logres derrotarle.
Tras acabar con el enemigo se abrirá una puerta al norte y al fondo del todo encontrarás un cofre con el Aerodisco.
Tras obtener dicho objeto úsalo en los raíles que hay en la pared de esa misma habitación para salir de ahí, y luego regresa a la habitación anterior (Sala 20).
Sala 20. Según vuelvas aquí verás un raíl a mano izquierda (este). Usa elAerodisco en él, deja que avance un poco y luego pulsa B para saltar y engancharte a otro raíl que hay enfrente. Así podrás llegar hasta la puerta que hay al este de la estancia.
Sala 22. Allí encontrarás varios niveles y raíles. Usa el Aerodisco para saltar de un raíl a otro y dirígete a la esquina noroeste de la planta más alta de la sala (planta N1), lugar donde encontrarás una puerta que te llevará de nuevo a laSala 16.
NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 28ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 16. Cuando vuelvas a esta sala lo harás por su lado este, un lado inaccesible anteriormente. Coge la Gran Llave del interior del cofre que hay allí, según sales, y luego usa el Aerodisco en uno de los raíles de los lados para alcanzar el centro de la habitación.

Una vez en el centro de la estancia verás un hueco en el suelo en el que puedes encajar el Aerodisco. Hazlo y luego pulsa B repetidas veces para activar un mecanismo que hay bajo el suelo, el cual moverá la pared norte y abrirá una salida.
Sala 23. Esta gran sala circular comunica cuatro plantas: de la N1 (por la que entras) a la N4. Usa el Aerodisco para subir por los raíles que hay en las paredes, y baja de él cuando te encuentres al oeste de la planta N3. Desde ese lugar podrás saltar a una plataforma que hay en el centro de la estancia.
En dicha plataforma encontrarás otro mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco.
Úsalo como la vez anterior y así harás emerger de las arenas un raíl en espiral a tu alrededor.
Sube ahora por ese nuevo camino (con el Aerodisco) y de esta manera lograrás llegar arriba del todo, lugar donde encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Sala 24. Cuando entres en esta habitación en principio no encontrarás gran cosa. Dirígete hacia un enorme esqueleto que hay en el centro de la sala y entonces aparecerá el malvado Zant, el cual usará su oscura magia para revivir al esqueleto, convirtiéndolo así en Stallord. Fósil de las Sombras.

Para acabar con este enemigo usa el Aerodisco en el raíl circular que rodea la zona en la que él se encuentra. Así podrás ganar velocidad (cuidado con los pinchos que se mueven también por el raíl).
Cuando vayas lo bastante rápido pulsa B para desengancharte del raíl, dirígete hacia la base de la columna vertebral que sostiene a Stallord y choca contra ella pulsando B para girar y golpearle.
Trata de atacarle por su espalda para evitar sus ataques y elimina a los zombis que salen del suelo girando con B. De esa forma y tras varios golpes (3) derribarás a este enorme esqueleto y harás desaparecer la arena de la habitación.
Acércate ahora a lo que queda de esqueleto (la cabeza) y verás que a su lado hay un mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco. Úsalo como las veces anteriores y así harás elevarse a la zona central de la sala.
Al hacerlo la cabeza despertará y te tirará de la zona que acabas de elevar. Entonces para volver a subir usa de nuevo el Aerodisco y engánchate en los raíles que suben en espiral, tanto en la pared exterior de la sala como en la de la zona central recién elevada. Sube de esa manera hasta encontrarte con la cabeza de Stallord, la cual estará flotando en el aire, y pulsa B para cambiarte del raíl interior al exterior (y viceversa) con el fin de esquivar sus ataques.
De esa manera lograrás colocarte al lado de la cabeza flotante, momento en el que tienes que pulsar B para golpearle con el Aerodisco y tirarle al suelo. Entonces aprovecha esa situación para atacarle con la espada y así podrás dañarle.
Repite esta secuencia varias veces y así lograrás derrotarle. La única diferencia será que en los raíles que suben en espiral aparecerán unos pinchos que te obligarán a saltar de raíl en raíl para esquivarles.
Tras acabar con Stallord recibirás un Contenedor de Corazón más y se abrirá una puerta en lo alto de la estancia que te llevará fuera del Patíbulo del Desierto.