Celestia

CelestiaSala 1. Nada más aterrizar en Celestia caerás en una piscina circular que hay al aire libre. Allí te encontrarás con Ucayaya junto con algunos de sus congéneres, ya que este lugar está habitado por criaturas de esta raza: los Uca.
Dirígete a la parte oeste de esta primera estancia y pon especial cuidado de no ser arrastrado por las fuertes corrientes de aire que soplan de vez en cuando, cosa que podrás evitar poniéndote las Botas de Hierro. Ten esto en cuenta cada vez que te encuentres en las zonas exteriores de Celestia.
Cuando alcances el lado oeste de la sala te encontrarás de nuevo con Ucayayadentro de una tienda. Habla con ella para que se vuelva a unir a ti en la aventura y después sal de ahí y dirígete al norte hasta encontrar una puerta cerrada. Lanza una Flecha a un diamante que hay justo encima y así podrás abrirla.
Sala 2. En esta habitación encontrarás partes del suelo formadas por bloques. Ten cuidado, porque los azules caerán al vacío en cuanto los pises.

Para atravesar esta sala primero tienes que coger una de las aves similares aUcayaya (ucas) y planear con su ayuda hacia el norte para superar la primera zona sin suelo.
Después usa la Zarpa y engánchate en las enredaderas de una gran columna que hay en el lado este de la estancia. Así podrás alcanzar una zona elevada en la que hay dos ucas más. Coge uno de ellos (emplea la Zarpa si están en la pared), úsalo para planear de nuevo hacia el norte y así podrás llegar a la puerta que hay al final.
Sala 3. Nada más entrar aquí dirígete a la puerta que hay en la pared norte y frente a ella verás dos ucas más.
Agarra uno de ellos y dirígete planeando a la puerta que hay al este de la estancia.
Sala 4. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la derecha (sur) y cuando el camino acabe usa la Zarpa para engancharte a unas enredaderas que hay en la pared de enfrente.
Allí verás un hueco en el suelo en el que puedes encajar el Aerodisco. Hazlo y luego pulsa B repetidas veces para activar un mecanismo que hay bajo el suelo, el cual desplegará un puente que comunicará la zona en la que tú te encuentras actualmente con el este de Celestia.
Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta que hay al final (cuidado con las corrientes de aire).

Sala 5. Cuando entres aquí dirígete al fondo de la sala y usa la Zarpa para engancharte en un blanco que hay en el techo de la esquina sureste de la estancia. Bajo él encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.

Para salir engánchate a unas rejas que hay en la pared este de la habitación y luego regresa a la Sala 4. Allí vuelve a cruzar el puente y así podrás retornar a laSala 3, aunque lamentablemente un enorme dragón hará acto de presencia y destruirá dicho puente, rompiendo así la comunicación con el lado este del templo (de momento, al menos).
Sala 3. Una vez de vuelta a esta habitación engánchate con la Zarpa a las enredaderas de unas columnas que hay por el centro de la sala para sortear la zona sin suelo inicial, y luego dirígete a la puerta que hay en la pared oeste corriendo por encima de unos bloques azules que se caen al pisarlos.

Sala 6. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la izquierda (sur) y donde el camino acaba encontrarás otro mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco. Úsalo como la vez anterior y así harás desplegarse un puente que te comunicará con la zona oeste de Celestia.

Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta con cerradura que hay al final (cuidado con las corrientes de aire).

Sala 7. Nada más entrar aquí avanza siguiendo la pared sur y cuando el camino acabe mira hacia el norte para descubrir un diamante de cristal tras una columna.

Lánzale una Flecha para detener el ventilador que hay al fondo de la sala y luego avanza hacia el oeste siguiendo la pared norte, camino en el que encontrarás dos grandes ventiladores en marcha. Supera el primero gracias a las Botas de Hierro y el segundo usando la Zarpa en las enredaderas de una columna que hay al fondo.
Una vez en la esquina noroeste de la estancia verás una puerta en la pared oeste por la que debes entrar.

Sala 8. Aquí encontrarás el cofre que contiene el Mapa de la Mazmorra y una compuerta cerrada. Como desde ahí no hay forma de abrirla regresa a la sala anterior.

Una vez de vuelta a la Sala 7 ve corriendo hacia el sur por encima de unos bloques azules de los que se caen al pisarlos y así podrás llegar a la puerta que hay al final (sólo podrás cruzar si previamente detuviste el ventilador que hay allí golpeando un diamante).
Sala 9. Atraviesa esta habitación de forma que llegues a una puerta que hay en la esquina suroeste.
Para llegar hasta allí debes saltar peligrosos abismos y deshacerte de unos enemigos que se ocultan debajo de baldosas, para lo cual te vendrá muy bien elBumerán.

Sala 10. Al entrar aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos enemigos. Acaba con ellos (lo mejor es lanzarles flechas explosivas desde lejos) y así abrirás de nuevo la entrada y también una compuerta que hay un piso más arriba, en la pared sur. Sube hasta ahí enganchándote con la Zarpa en unas enredaderas que hay justo bajo la compuerta y así podrás subir a la planta N2.

Ahí arriba encontrarás unos cuantos ucas y una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha un gran ventilador situado en el suelo de la estancia (de manera intermitente). Después coge uno de los ucas y salta hacia la corriente ascendente que provoca el ventilador de forma que te eleve. Así podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la sala.
Sala 11. Lo primero que debes hacer al entrar en esta estancia es dirigirte al lado este de la habitación planeando con la ayuda de un uca y de la corriente ascendente de un ventilador que hay en el suelo.
Allí encontrarás un nuevo ventilador en el suelo que podrá volver a elevarte (si no sueltas al uca, claro) y así podrás alcanzar la parte norte de la sala. Una vez allí dirígete al noreste y al final encontrarás una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha, aunque de manera intermitente, un gran ventilador situado en un suelo que hay enfrente de la zona donde está dicho adorno.
Colócate sobre ese nuevo ventilador con un uca en brazos y así podrás elevarte y planear hasta la esquina noroeste de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta por la que debes meterte.

Nota. En la esquina sureste de la habitación hay un cofre con 50 rupias en su interior.

Sala 8. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N2 (por la que entras) a la B3.
Lo primero que debes hacer nada más entrar es mirar al noreste para descubrir un adorno dorado colgando en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así abrirás una compuerta que hay una planta más abajo (la que estaba cerrada cuando conseguiste el mapa).

Tras abrir dicha puerta tienes que bajar hasta la última planta de todas (B3) planeando con ucas o enganchándote a los blancos de las paredes con la Zarpa, y entrar por una puerta que hay allí.
Pon especial cuidado con las corrientes de aire que provocan los ventiladores de las paredes cuando vayas planeando.
Sala 12. Al entrar aquí quedarás encerrado en una pequeña sala circular en la que verás un ventilador en el suelo y un adorno dorado en el techo. Engánchate a este último con la Zarpa y luego ponte las Botas de Hierro para aumentar tu peso y así activar un mecanismo que hará que el ventilador se detenga.
Después estira la cadena de la Zarpa para pasar a través de las aspas del ventilador recién detenido y así accederás a una estancia que hay más abajo, en la cual deberás enfrentarte a un enemigo alado armado con una espada y un escudo (jefe intermedio).
Para acabar con él espera a que se cubra con su escudo y entonces usa la Zarpapara atraerlo hasta ti y luego golpéale con la espada.
Tras varios golpes el enemigo se irá volando por unos de los agujeros que hay en la pared y a partir de ese momento será más complicado atacarle, ya que sus movimientos serán más rápidos.
Sigue usando la misma técnica para derrotarle, pero esta vez apuntando directamente con la Zarpa, sin fijar objetivo con Z, y de esta manera lograrás derrotarle y abrir una compuerta en lo alto de la pared este. Luego sube allí (con la Zarpa) y así encontrarás un cofre que contiene otra zarpa, obteniendo así laDoble Zarpa.
Para salir ahora de ahí engánchate a uno de los blancos que hay en el techo de la estancia y de ahí agárrate a unas enredaderas que hay en el agujero donde está el ventilador que detuviste anteriormente (estira un poco la cadena de la Zarpapara poder apuntar ahí).
Una vez en la sala de arriba sal por la única puerta existente para regresar a laSala 8, y luego asciende por allí gracias a los blancos que hay en las paredes y a tu flamante Doble Zarpa.
Alcanza así la planta B1 y así encontrarás un nuevo adorno dorado colgando del techo. Engánchate a él con la Doble Zarpa para abrir una compuerta que hay en el nivel B2, y luego estira la cadena hasta situarte frente a la compuerta que acabas de abrir y engánchate a uno de los blancos que hay junto a la puerta que hay detrás.
Sala 7. Cuando vuelvas a esta estancia lo harás dos plantas más abajo que en tu última visita.
Usa la Doble Zarpa en los blancos que hay en las columnas para subir a la planta B1 y alcanza de la misma forma la puerta que hay en la pared oeste de dicha planta, lugar en el que encontrarás además el cofre que contiene la Brújula de la Mazmorra (ten cuidado, porque en cuanto te enganches a una columna comenzará a deslizarse hacia abajo y terminará cayendo al vacío).
Sala 6. Cuando regreses a esta estancia al aire libre lo harás bajo el puente que cruzaste anteriormente. Usa la Doble Zarpa para engancharte a los trozos de reja que hay bajo el puente y crúzalo de esta manera hasta llegar al otro lado, lugar donde verás una enredadera en la pared a la que también te tienes que enganchar.
Ten en cuenta que necesitas estirar un poco las cadenas de tus Zarpas para ir de un blanco a otro, y que antes es conveniente que uses tu Arco para acabar con las plantas carnívoras que hay por el camino.

Entra ahora por la puerta que hay en ese lado de la estancia para regresar a laSala 3 (ya en la planta N1) y luego atraviésala para salir por la puerta que hay al este de manera que salgas de nuevo a la Sala 4 (donde el dragón destruyó un puente).

Sala 4. Puesto que ahora ya no hay puente dirígete al este de la habitación enganchándote con la Doble Zarpa en unas extrañas plantas voladoras que sobrevuelan la zona. Pasando de una a otra podrás acceder a la puerta que hay al final.

Sala 5. Una vez de regreso a esta estancia dirígete al fondo del todo (este) y tírate al vacío para caer en un suelo que hay más abajo, ya en la planta B1.
Después avanza hacia el oeste por debajo del suelo por el que has entrado a esta sala usando la Doble Zarpa en los blancos que hay en unas columnas (que se caen al vacío al poco tiempo de engancharte a ellas) hasta llegar a la última de todas, la cual tiene un pequeño suelo justo debajo de ella al que te debes dejar caer (ya en la planta B2).
Una vez allí mira hacia el norte para descubrir un blanco en una pared. Engánchate a él y así podrás ver que en el muro de enfrente hay dos blancos más. Agárrate al que queda más arriba a la izquierda y de ahí engánchate a unas rejas que hay en la pared del este (ya en el nivel B1).
Luego pasa a través del agujero que hay en la pared de al lado y así podrás alcanzar el norte de la habitación. Allí engánchate a unas rejas que hay en la pared de la izquierda (oeste) y luego pulsa A para desengancharte y caer en un suelo que hay más abajo, en la planta B2.
Luego mira hacia el este y allí verás una compuerta cerrada a mano derecha (sur) y un blanco en el techo junto a dos plantas carnívoras. Acaba con ellas usando elArco y luego engánchate al blanco con la Doble Zarpa.
Una vez ahí agarrado estira la cadena hasta ponerte frente a la compuerta cerrada y luego mira hacia la pared que tiene enfrente (norte).
Allí verás un diamante que debes golpear con la otra Zarpa y de esa manera abrirás la compuerta y podrás atravesarla enganchándote en un blanco que hay en el muro situado al otro lado.
Una vez allí engánchate a las rejas que hay en una pared situada arriba a la izquierda, de ahí pasa a un blanco que hay más arriba, de ahí a unas rejas que hay en la pared de enfrente y finalmente de ahí a un blanco que hay en el techo que queda frente a ti. Así podrás alcanzar la puerta que hay al noreste la sala, perteneciente a la planta N1.
Sala 13. Esta habitación circular comunica tres plantas: de la N1 (por la que entras) a la N3.
Nada más entrar aquí verás una gran planta carnívora en el centro de la estancia. Para derrotarla golpea a su cabeza con una de las Zarpas para aturdirla y aprovecha ese momento para atacarle con la espada. Tras varios golpes lograrás destruir la cabeza y quedará sólo su cuerpo. Mete una Bomba en el agujero que tiene ahí y así terminarás con ella.
Después inicia la ascensión por la estancia usando la Doble Zarpa y enganchándote en los blancos y enredaderas de las paredes, y cuando llegues a la planta N2 tendrás que avanzar de este a oeste andando por encima de unos estrechos muros.
Después sigue subiendo con ayuda de la Doble Zarpa y tras engancharte a dos blancos acabarás llegando a unas enredaderas que rodean a una columna (en la planta N3). Desde allí podrás alcanzar un blanco que hay en el techo de la sala, por el centro.
Una vez agarrado estira la cadena de la Zarpa y finalmente pulsa A para soltarte y caer en una pasarela que hay justo debajo, lugar donde encontrarás a una especie de lagarto con armadura. Acaba con el (te dará 50 rupias) y sal por la puerta que hay al sur.
NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 41ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 14. Esta habitación se encuentra al aire libre y está dividida en varias secciones a causa de unos altos muros.
Lo primero que debes hacer es agarrarte con la Zarpa a una extraña planta voladora que sobrevuela la zona. De esa manera podrás superar el muro que hay al sur.
Tras superar ese primer muro debes engancharte a otra planta voladora que hay un poco más al oeste y así podrás superar el siguiente muro del sur. Una vez al otro lado debes engancharte a una nueva planta voladora que de nuevo hay un poco más al oeste, y según te enganches a ella estira la cadena de la Zarpa lo suficiente como para atravesar el muro que hay más al norte sin chocar contra él.
Según superes ese primer muro engánchate rápidamente a otra planta voladora que hay más al oeste y de nuevo calcula la longitud a la que debes estirar la cadena de la Zarpa para traspasar el siguiente muro que hay al norte. De esa manera podrás alcanzar la puerta que hay en la esquina noroeste de la habitación.
Sala 4. Tras pasar por dicha puerta te encontrarás en la sala al aire libre que tiene el puente roto, solo que en un nivel más elevado que en tus anteriores visitas.
Usando tus Zarpas tienes que dirigirte al oeste enganchándote a las extrañas plantas voladoras que hay por la zona, y de esa manera volverás a la parte central del templo.
NOTA. Antes de abandonar esta habitación puedes regresar a la Sala 14 para encontrar la 42ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 15. Esta gran estancia circular también estará al aire libre. Desde la entrada dirígete a la derecha (norte) y enseguida encontrarás unas enredaderas en la pared exterior de la habitación. Sube por ellas con la Zarpa para alcanzar una plataforma que hay más arriba (ya en la planta N4) y luego transfórmate en lobo y camina por las cuerdas que hay tendidas por ahí arriba.
Ve por las que hay al norte de la estancia, de este a oeste, y al final acabarás llegando a una puerta.

Sala 3. Esta pequeña estancia circular será el punto más alto de la sala central del templo, la cual comunica cuatro plantas: de la N4 a la N1.
Allí encontrarás una rejilla en el suelo por la que sopla una corriente ascendente muy fuerte (procedente de un gran ventilador que hay en la sala de abajo), y una enorme aspa giratoria.
Dirígete al fondo del todo y así encontrarás un adorno dorado colgando del techo.
Engánchate a él con la Zarpa y después ponte las Botas de Hierro para ganar peso y activar el mecanismo que detiene el ventilador de la sala de abajo. Así cortarás la corriente de aire, pararás el aspa y podrás coger la Gran Llave del cofre que hay bajo el adorno.

Luego ve a la sala de abajo por un agujero cuadrado que hay al sur para regresar a la planta N3, y una vez allí engánchate con la Zarpa a la rejilla que hay en el techo de la estancia y estira su cadena para descender a través del hueco del ventilador que acabas de detener.

Estira la cadena a tope para descender hasta el nivel N2, y una vez allí mira hacia el norte de la estancia para descubrir un adorno dorado en el techo de la habitación.
Engánchate a él con la otra Zarpa y ponte luego las Botas de Hierro para ganar peso y así accionar el mecanismo que pone en funcionamiento el gran ventilador que hay en la pared norte de la sala.

Luego pulsa A para soltarte del adorno y caer al suelo de la planta N1 y finalmente sal de la habitación por la puerta que hay al norte.

Sala 16. En esta estancia al aire libre encontrarás unas aspas boca abajo a las que podrás engancharte con la Zarpa. Necesitas haber activado antes el ventilador de la habitación anterior para que giren y así poder pasar de una a otra.
Al final encontrarás una puerta que te llevará a la zona norte de Celestia.

Sala 17. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N1 (por la que entras) a la N5.
Nada más entrar deberás enfrentarte a dos dragones alados similares al jefe intermedio. Para acabar con ellos usa la misma técnica que con el jefe, es decir, bájales al suelo con la Zarpa cuando se cubran con el escudo y luego golpéales con la espada (al vencerles obtendrás 100 rupias).
Tras acabar con dichos enemigos usa la Zarpa para engancharte a unas rejas que hay en la pared sur (sobre la puerta de entrada) y de ahí pasa a un aspa que hay enfrente. Luego mira a la pared que tienes enfrente y allí verás un diamante al que debes golpear con tu otra Zarpa para poner en marcha todas las aspas de la estancia.
Después inicia la ascensión por la habitación enganchándote de un aspa a otra (es un poco complicado, ya que al estar girando hay veces que para pasar de una a otra hay un momento muy concreto).
Cuando llegues a la planta N5 verás que el aspa más alta de todas permanece inmóvil. Engánchate a ella y entonces verás que en la pared de enfrente hay otro diamante. Golpéale de la misma manera que al anterior y así la pondrás en movimiento y podrás alcanzar un blanco que hay sobre a la puerta que hay al sur de dicha planta, la cual se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.
Sala 18. Cuando entres aquí no verás gran cosa. Fíjate en lo alto de la columna que hay al fondo a la derecha (según entras) y así verás una especie de rejilla a la que te puedes enganchar con la Zarpa.
Una vez ahí engánchate a las enredaderas que hay en lo alto de la columna que hay enfrente y luego síguelas hasta llegar a la cima del templo, lugar donde deberás enfrentarte a un gran dragón llamado Argorok. Dragón de las Sombras.
Al principio el dragón se pondrá a sobrevolar la zona provocando corrientes de aire que debes contrarrestar poniéndote las Botas de Hierro.
Cuando se detenga y se ponga a aletear para empujarte con el viento que levanta, engánchate al extremo de su cola con la Zarpa, y como llevarás puestas las Botas de Hierro pesarás lo bastante como para arrastrarle hacia el suelo, haciendo que se golpee contra él y rompiéndole parte de su armadura.
Después engánchate a una de las cuatro columnas que hay allí (en la cara interior tienen como una rejilla) y espera a que el dragón se detenga, momento que tienes que aprovechar para volver a agarrarte a su cola con la Zarpa para volver a tirarle al suelo.
Una vez logres tirarle contra el suelo por segunda vez el dragón perderá su armadura por completo y entonces cambiará de táctica.
Quítate las Botas de Hierro y puesto que ahora habrá comenzado a llover y del suelo habrán salido muchas de esas extrañas plantas voladoras, usa la Doble Zarpa para engancharte a las columnas de la zona. Así podrás agarrarte a una de dichas plantas (desde el punto más alto de una de las columnas).
Luego pasa de una planta a otra rápidamente (fija objetivo con Z) y cuando te encuentres justo detrás del dragón engánchate a él (apuntándole directamente, sin fijar con Z) y golpéale con la espada en el diamante que tiene en su lomo.

Repite esto tres veces y así lograrás acabar con Argorok, recibiendo así un nuevo Pedazo de Espejo y un Contenedor de Corazón más.

Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente.