Ocarina of TimeGuía Interior de la Barriga de Lord Jabu Jabu (Jabu Jabu’s Belly)

Interior de la Barriga de Lord Jabu Jabu (Jabu Jabu’s Belly)

Interior de la Barriga de Lord Jabu Jabu (Jabu Jabu’s Belly)

Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con eltirachinas a un interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran pez). Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a la Princesa Ruto.
Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la PLANTA B1). Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón “A“.
En la siguiente habitación veremos que hay un resorte en una zona de agua poco profunda. Primero nos meteremos en el agua y tiraremos a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Después pisaremos el resorte para que el nivel del agua suba y de esta forma podremos llegar al lado de la princesa. A continuación cogeremos a la princesa y nos meteremos por la puerta (para abrir la puerta dispararemos al interruptor que hay en el techo). Tras meternos por la puerta llegaremos a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja. Nos tendremos que subir en la plataforma para llegar a la planta superior (planta 1F).
Cuando nos bajemos de la plataforma nos meteremos por la puerta de la derecha y en la siguiente habitación nos meteremos por la única puerta que hay, con cuidado de no caer por los agujeros (si caemos por algún agujero volveremos al lugar donde cogimos por primera vez a Ruto). En la siguiente habitación veremos dos resortes y cinco puertas (tres de estas puertas tienen delante un rayo eléctrico que nos impiden el paso). Primero pulsaremos el resorte de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor sólo se activará si tenemos cogida a Ruto).
Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta habitación veremos unos enemigos que cuando los pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas cuando están en el suelo. Tras destruir a todos los enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el bumerán. Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el suelo para que lo mantenga pulsado. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que está al lado) Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa. Tras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación de al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojodelante de esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece).
Seguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que contiene la “Brújula“. Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece).
Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre.
Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación del centro (antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo destruimos desaparece).
Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitación veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el rayo verde. A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta que hay justoenfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior (PLANTA B1). Al caer en la planta B1 apareceremos en una zona elevada a la que antes no podíamos llegar. A continuación nos meteremos por la puerta que hay al lado y apareceremos en una habitación en la que hay un cristal azul sobre una plataforma. En esta habitación lanzaremos a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal. Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un enemigo bastante grande, “BIGOCTO“.
Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán. Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá a la planta 1F.
En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas. En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y se parará delante de una puerta que tiene uninterruptor azul para abrirla (es la primera habitación de Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima del resorte (en esta misma habitación hay dos cajas). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación que en el techo tiene un interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos arriba del todo lanzaremos el bumeránpara que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde lanzamos el bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner separados de la telaraña, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumerán). Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la Anémona Eléctrica “BARINADE“.
Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y lanzaremos el Bumeránpara golpearle en los tentáculos que tiene en la parte de arriba. Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las destruiremos con el Bumerán). Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado. Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces.